Модостроение
Total War модификации (моды). Каталог файлов, патчи. Модификации всех игр серии Total War: Rome, Medieval 2, Empire.
http://mods.totalwars.ru/index.php/total-war/uroki/feed/atom.html
2010-09-07T23:28:55Z
Joomla! 1.5 - Open Source Content Management
Создание скрипта. От и До.
2010-06-19T13:06:45Z
2010-06-19T13:06:45Z
http://mods.totalwars.ru/index.php/uroki-dlya-medieval-2-total-war/2010-06-19-13-16-05.html
Buddha
shved.32@mail.ru
<p><em><span style="text-decoration: underline;"><strong>Часть первая. Разработка скрипта.</strong></span></em></p>
<p>Каждый скрипт, монитор (часть скрипта, где прописываются условия, команды и т.д.), имеет начало и конец.</p>
<p>Начало и конец скрипта уже по условию прописаны в файле «<em>campaign_script</em>» (<em>data/</em><em>worald/</em><em>maps/</em><em>campaing/кампания</em>), вначале стоит <em>script</em> в конце файла <em>end_</em><em>script. </em>Мониторы прописываются между этими строчками.</p>
<p>Начало монитора прописывается кодом <em>monitor_код </em>в конце монитора прописывается<em> </em><em>end_</em><em>monitor. </em>Закрывает монитор в некоторых скриптах<em> </em><em>terminate_</em><em>monitor:</em></p>
<p><strong>terminate_monitor</strong> — это команда, при наличии которой монитор выполняется один раз и далее считается выполненным. при отсутствии этой команды монитор будет выполняться бесконечное число раз.</p>
<p><em>«</em>end_monitor<em>» </em>ставится всегда.</p>
<p>Начало бывает разное, к примеру, можно привести самые распространенные: <em>monitor_</em><em>event,</em> <em>monitor_</em><em>condition</em><em>s...</em></p>
<p>Сам монитор состоит из четырех частей: главной, определяющей строчки, блока условий, блока действий и конца скрипта.</p>
<p>Первой строкой задается то, при каких событиях или условиях игра будет рассматривать возможность выполнения условий и действий монитора</p>
<p>Разберем на примере первой строчки:</p>
<p>“<em>monitor_event FactionTurnStart FactionType </em><em>hre”</em></p>
<p><strong>monitor_event </strong><em>—</em><em> </em>начало скрипта</p>
<p><strong>FactionTurnStart</strong><em> —</em><em> </em>вид скрипта, события. В данном примере скрипт сработает на начале нового хода</p>
<p><strong>FactionType</strong><em> — </em>код, который указывает на фракцию</p>
<p><strong>hre </strong><em>— </em>фракция (<em>hre</em> – СРИ «Священная Римская Империя»)</p>
<p>Блок условий представляет из себя ряд строчек, команд, которые задают скрипту условия, действует по такому принципу: если условие совершиться, то совершиться действие.</p>
<p>Строчка, а значит и условие начинается с «<em>and</em>»; «<em>if</em>» или «<em>while</em>».</p>
<p><strong>And</strong> – стандартное условие.</p>
<p><strong>If</strong> – Оператор условия если. По формату: «<em>если условие </em><strong><em>a</em></strong><em>, то происходят действия </em><strong><em>b</em></strong>».</p>
<p><strong>While</strong><em> — хотя, пока. «Пока условие </em><strong><em>a</em></strong><em> актуально, то происходит действие </em><strong><em>b</em></strong><em>»</em></p>
<p>Вся строчка условия выглядит так: <em>and<strong> </strong>/<strong> </strong></em><em>if / </em><em>while КомандаУсловия.</em></p>
<p>Разберем на примере небольшого блока условий, состоящего из 5-и условий:</p>
<p><strong>and </strong><strong>FactionIsLocal </strong><strong>hre </strong><em>— </em>фракция СРИ должна быть под управлением игрока</p>
<p><strong>and </strong><strong>not </strong><strong>FactionIsLocal </strong><strong>papal_</strong><strong>states</strong> — фракция Папы должна быть под управлением ИИ</p>
<p><strong>and </strong><strong>I_</strong><strong>TurnNumber = 2 </strong>— номер хода должен быть второй</p>
<p><strong>and </strong><strong>I_</strong><strong>NumberOfSettlements </strong><strong>hre < 50</strong><em> — </em>кол-во поселений у СРИ должно быть 50 или больше</p>
<p><strong>and </strong><strong>Treasury </strong><strong>hre < 20000 </strong><em>—</em> золота в казне у СРИ должно быть 20000 или больше</p>
<p>Через пробел прописывается блок действий — ряд строчек, команд которые отвечают за выполнение действий в скрипте. К примеру, начисление фракции определенной суммы денег, если условие будет выполнено. (<em>КомандаДействия фракция</em>)<em>.</em></p>
<p><strong>add_</strong><strong>money </strong><strong>papal_</strong><strong>states, 50000 — </strong>начисление Папе золота в казну в размере 50000</p>
<p><strong>console_</strong><strong>command </strong><strong>diplomatic_</strong><strong>stance </strong><strong>hre </strong><strong>papal_</strong><strong>states </strong><strong>war — </strong>дипломатические отношения между Папой и СРИ переходят в состояние войны</p>
<p>Команды бывают разные, в скрипте приведены: обычная команда и консольная команда (<em>консольная_команда КомандаДействия фракция</em>). В качестве примера можно также привести спаун армии: <em>spawn_</em><em>army.</em></p>
<p>И конец скрипта. В данном случае только <em>end_</em><em>monitor:</em></p>
<p>“<em>monitor_event FactionTurnStart FactionType </em><em>hre</em><br /><em>and FactionIsLocal </em><em>hre</em></p>
<p><em>and not FactionIsLocal </em><em>papal_states</em></p>
<p><em>and I_TurnNumber = 2</em></p>
<p><em>and I_NumberOfSettlements hre < 50 </em></p>
<p>a<em>nd Treasury hre < 20000 </em></p>
<p><em>add_money papal_states, 50000 </em></p>
<p><em>console_command diplomatic_stance </em><em>hre</em> <em>papal_states </em><em>war</em></p>
<p><em>end_</em><em>monitor”</em></p>
<p>Функционал:</p>
<p>Фракция СРИ при наличии 20000 золотых и имея в распоряжении 50 провинций автоматически начитает войну с Папой Римским, при этом Папе начисляется 50000 золотых, СРИ должен управлять игрок, а Папой ИИ.</p>
<hr class="system-pagebreak" />
<p><strong><em><span style="text-decoration: underline;">Часть вторая. Примеры скриптов со спауном армии, </span></em><em><span style="text-decoration: underline;">if, </span></em><em><span style="text-decoration: underline;">while, эффектами движения и ивентами.</span></em></strong></p>
<p> </p>
<p>Для лучшего понимая, рассмотрим примеры некоторых скриптов:</p>
<p>(Рассматривать детально я не буду, только поясню непонятные команды)</p>
<p>Скрипт со <strong>спауном армии</strong><em>:</em></p>
<p>Функционал:</p>
<p>У Франции под управлением игрока должен появится стек армии в координатах х 353, у 125 на пятом ходу при условии наличия города Рим у фракции Венеция.. при этом Франции начисляется 10000 золотых и отношения между Венецией и Францией становятся нейтральными.</p>
<p>“<em>monitor_event FactionTurnStart FactionType france<br />and not FactionIsLocal venice<br />and FactionIsLocal france<br />and I_TurnNumber = 5<br />and I_SettlementOwner Rome = venice<br /><br />spawn_army<br />faction france<br />character Edward, named character, age 24, </em><em>x 353, y 125, label </em><em>fr</em><em>general1 ;command 8, dread 9, loyalty 7, piety 1<br />traits LoyaltyStarter 1, ReligionStarter 1, GoodCommander 1</em><em><br />unit NE Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Highlanders exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Border Horse exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Highland Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0</em><em><span style="text-decoration: underline;"><br /></span></em><em>end<br /><br />console_command add_money france, 10000<span style="text-decoration: underline;"><br /></span>console_command diplomatic_stance venice france neutral<br /><br />end_monitor”</em></p>
<p><strong>label </strong><strong>frgeneral1 </strong>— прозвище, оно обязательно, так как по карте могут бегать штук 5 Эдвардов, но нужен именно этот. Лейбел вы придумываете сами.</p>
<p>Сточку <em>traits </em>указать нужно обязательно<em>.</em></p>
<p>В конце спауна обязательно должно стоять <em>end.</em></p>
<p>Сам скрипт спауна строиться следующим образом:</p>
<p>Прописывается код, обозначающий начало спауна (<em>spawn_</em><em>army</em>) и фракция, армия которой будет спаунится (<em>faction фракция</em>).</p>
<p>Строчкой ниже идет персонаж (генерал, капитан, адмирал), который возглавляет отряды (<em>character </em><em>Edward, </em><em>named </em><em>character</em>), на этой же строчке прописываются возраст персонажа и координаты, куда будет спаунится армия. Тут же прописываются отличительные черты генерала: лейбел, умения.</p>
<p>Строчкой ниже стоит <em>traits </em>и, если это необходимо, ниже прописывается свита:<em> ancillaries </em></p>
<p><em>(ancillaries свита)</em></p>
<p>Следующими строчками прописываются отряды армии. Каждый с новой строчки</p>
<p>И конец спауна (<em>end</em>).</p>
<p>Осложнения могут вызвать <strong>спаун армии на море</strong>, в корабли:</p>
<p>“<em>monitor_event FactionTurnStart FactionType france<br />and not FactionIsLocal venice<br />and FactionIsLocal france<br />and I_TurnNumber = 5<br />and I_SettlementOwner Rome = venice</em></p>
<p><em>spawn_army<br />faction france<br />character random_name, <strong>admiral</strong>, age 32, </em><strong><em>x 353, y 125</em></strong><strong><em>, </em></strong><em>label </em><em>fradmiral1</em></p>
<p><em>traits GoodCommander 1</em><em><br />unit Elven small ship exp 0 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Elven small ship exp 0 armour 0 weapon_lvl 0<br />end <br />spawn_army<br />faction france<br />character Edward, <strong>named character</strong>, age 24, </em><strong><em>x 353, y 125</em></strong><em>, label </em><em>fr</em><em>general1 ; command 8<br />traits LoyaltyStarter 1, ReligionStarter 1, GoodCommander 1<br />unit NE Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Highlanders exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Border Horse exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Highland Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0</em><em><span style="text-decoration: underline;"><br /></span></em><em>end<br /><br />console_command add_money france, 10000<span style="text-decoration: underline;"><br /></span>console_command diplomatic_stance venice france neutral<br /><br />end_monitor”</em></p>
<p>Скрипт строиться по тем де принципам, но сначала спунится адмирал с флотом, потом в эти же координаты полководец с армией.</p>
<hr class="system-pagebreak" />
<p>Скрипт с <strong>if</strong><em>:</em></p>
<p>Функционал:</p>
<p>Спаунится армия Венеции и на протяжении двух ходов движется к заданным координатам, если Венецией управляет игрок, Папа под управлением ИИ.</p>
<p>“<em>monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal<br />and I_TurnNumber = 2<br />and I_IsFactionAIControlled papal_states<br />and not I_IsFactionAIControlled venice</em></p>
<p><em>spawn_army<br />faction venice<br />character Dragano, named character, age 45, x ---, y ---, label vengen1<br />traits NaturalMilitarySkill 1 , GoodDefender 1 , PoliticsSkill 3 , GoodAdministrator 2 , Austere 1 , ReligionStarter 1<br />unit SE Bodyguard exp 9 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Italian Spear Militia exp 9 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Italian Spear Militia exp 9 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Italian Spear Militia exp 9 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Peasant Archers exp 9 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Peasant Archers exp 9 armour 0 weapon_lvl 0<br />end </em></p>
<p><em>spawn_army<br />faction venice<br />character Enrico, named character, age 32, x --, y --, label vengen2<br />traits LoyaltyStarter 1 , GoodCommander 1 , PoliticsSkill 2 , GoodAdministrator 3 , Energetic 2 , ReligionStarter 1<br />unit SE Bodyguard exp 9 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Peasant Archers exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Peasant Archers exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />end</em></p>
<p><em>i</em><em>f I_CharacterExists vengen1<br />reposition_character vengen1, ---, ---<br />end_if <br />if I_CharacterExists vengen2<br />reposition_character vengen2, ---, ---<br />end_if<br />terminate_monitor <br />end_monitor<br /><br />monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal<br />and I_TurnNumber = 3<br />and I_IsFactionAIControlled papal_states<br />and not I_IsFactionAIControlled venice</em></p>
<p><em>if I_CharacterExists vengen1<br />reposition_character vengen1, ---, ---<br />end_if <br />if I_CharacterExists vengen2<br />reposition_character vengen2, ---, ---<br />end_if</em></p>
<p><em><br /></em><em>terminate_</em><em>monitor<br /></em><em>end_</em><em>monitor”</em></p>
<p>Спаун армии такой же, но, так как в скрипте задействованы два полководца, то нужно прописать:</p>
<p><strong>if </strong><strong>I_</strong><strong>CharacterExists </strong><strong>vengen1</strong><em> — </em>если<em> </em>полководец <em>vengen1</em> существует, то происходит действие:</p>
<p><strong>reposition_</strong><strong>character </strong><strong>vengen1, ---, ---</strong><em> — </em>движение полководца <em>vengen1</em> в заданным координатам. (Координаты я не указывал)</p>
<p><strong>if </strong><strong>I_</strong><strong>CharacterExists </strong><strong>vengen2</strong><em> — </em>если полководец <em>vengen2</em> существует, то происходит действие:</p>
<p><strong>reposition_</strong><strong>character </strong><strong>vengen2, ---, ---</strong><em> — </em>движение полководца <em>vengen2</em> в заданным координатам. (Координаты я не указывал)</p>
<p>Скрипт с <strong>while</strong>:</p>
<p>while I_CompareCounter Tax > 0</p>
<p>add_money hre 200</p>
<p>inc_counter Tax -1</p>
<p>end_while</p>
<p>Смысл: пока значение переменной tax больше 0, то каждый ход перечисляется сри 200 денег и значение переменной уменьшается на 1.</p>
<hr class="system-pagebreak" />
<p>Скрипт <strong>с ивентом</strong><em>:</em></p>
<p>Скрипт с ивентом представляет с собой событие, то есть при выполнении скрипта в игре выскакивает сообщение.</p>
<p>Само сообщение в скрипте не прописывается. Оно прописывается в в файле «<em>historic_</em><em>evenst</em>» - <em>data/</em><em>world/</em><em>map/</em><em>campaing/ваша кампания</em>.»</p>
<p>В этом файле прописываем строчки:</p>
<p><em>«{</em><em>TUTOR_TITLE}» -- </em>(заголовок, название ивента (сообщения))<em><br />«{</em><em>TUTOR_BODY}» -- </em>(описание, сообщение)</p>
<p>Важно, буквы должны быть заглавные, с жестким пробелом, <em>title</em> и <em>body </em>должны быть обязательно, они показывают, где заголовок, где описание, причем <em>tutor — </em>название ивента, спонтанное, но непосредственно в скрипте оно должно точно соответствовать данному.</p>
<p>Далее, уже в <em>campaign_</em><em>script,</em> прописываем:</p>
<p>“<em>monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal<br />and I_TurnNumber = 2<br />and I_IsFactionAIControlled papal_states<br />and not I_IsFactionAIControlled venice</em></p>
<p><em>historic_event tutor</em></p>
<p><em>spawn_army<br />faction venice<br />character Enrico, named character, age 32, x --, y --, label vengen2<br />traits LoyaltyStarter 1 , GoodCommander 1 , PoliticsSkill 2 , GoodAdministrator 3 , Energetic 2 , ReligionStarter 1<br />unit SE Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Peasant Archers exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Peasant Archers exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />end</em></p>
<p><em>terminate_</em><em>monitor<br /></em><em>end_</em><em>monitor”</em></p>
<p>Мы видим, что при спауне армии на втором ходу, при сохранении всех условий, появляется сообщение, к примеру:</p>
<p><em>«Венеция идет в атаку!<br />Господин, Венеция пошла в атаку, Ваши войска начинают наступление, крестьяне подняли восстание в Риме, теперь мы освободим наш народ.»</em></p>
<p>Определяет в скрипт этот ивент (сообщение) строчка: «<em>historic_event </em><em>tutor», </em>где <em>tutor —</em> название ивента.</p>
<p>Существует в ивенте также и возможность выбора вариантов ответа. К примеру, вам приходит то же сообщение, но на этот раз внизу появляются «да» и «нет»:</p>
<p>“<em>monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal<br />and I_TurnNumber = 2<br />and I_IsFactionAIControlled papal_states<br />and not I_IsFactionAIControlled venice </em></p>
<p><em>historic_event </em><em>tutor</em><em> </em><em>true </em></p>
<p><em>terminate_monitor</em></p>
<p><em>end_monitor</em></p>
<p><em>monitor_conditions I_EventCounter tutor_accepted = 1 </em></p>
<p><em>and I_TurnNumber = 2<br />and I_IsFactionAIControlled papal_states<br />and not I_IsFactionAIControlled venice</em></p>
<p><em>spawn_army<br />faction venice<br />character Enrico, named character, age 32, x --, y --, label vengen2<br />traits LoyaltyStarter 1 , GoodCommander 1 , PoliticsSkill 2 , GoodAdministrator 3 , Energetic 2 , ReligionStarter 1<br />unit SE Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Italian Spear Militia exp 9 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Peasant Archers exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Peasant Archers exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />end</em></p>
<p><em>terminate_monitor<br />end_monitor”</em></p>
<p><strong>historic_event </strong><strong>tutor</strong><strong> true</strong><em> — </em>в первом мониторе</p>
<p><strong>monitor_conditions I_EventCounter tutor_accepted = 1 </strong><em>— </em>во втором мониторе</p>
<p>Прописав эти строчки, при появлении сообщения у вас будет возможность выбора «да» или «нет».</p>
<hr class="system-pagebreak" />
<p>Скрипт с <strong>эффектами при движении</strong> полководцев:</p>
<p>“<em>monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal<br />and I_TurnNumber = 2<br />and I_IsFactionAIControlled papal_states<br />and not I_IsFactionAIControlled venice<br /><br />spawn_army<br />faction venice<br />character Dragano, named character, age 45, x ---, y ---, label vengen1<br />traits NaturalMilitarySkill 1 , GoodDefender 1 , PoliticsSkill 3 , GoodAdministrator 2 , Austere 1 , ReligionStarter 1<br />unit SE Bodyguard exp 9 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Italian Spear Militia exp 9 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Italian Spear Militia exp 9 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Italian Spear Militia exp 9 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Peasant Archers exp 9 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Peasant Archers exp 9 armour 0 weapon_lvl 0<br />end<br /><br /></em></p>
<p><em>spawn_army<br />faction venice<br />character Enrico, named character, age 32, x --, y --, label vengen2<br />traits LoyaltyStarter 1 , GoodCommander 1 , PoliticsSkill 2 , GoodAdministrator 3 , Energetic 2 , ReligionStarter 1<br />unit SE Bodyguard exp 9 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Italian Spear Militia exp 9 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Italian Spear Militia exp 9 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Italian Spear Militia exp 9 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Italian Spear Militia exp 9 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Peasant Archers exp 9 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Peasant Archers exp 9 armour 0 weapon_lvl 0<br />end </em></p>
<p><em><br />if I_CharacterExists vengen1<br />reposition_character vengen1, ---, ---<br />reveal_tile ---, ---<br />character_flash_start vengen1<br />point_at_character vengen1<br />end_if</em></p>
<p><em>if I_CharacterExists </em><em>ven</em><em>gen2<br />reposition_character vengen2, ---, ---<br />reveal_tile ---, ---<br />character_flash_start vengen2 <br />point_at_character vengen2 <br />end_if <br />snap_strat_camera ---, --- <br />if I_CharacterExists vengen1<br />character_flash_stop vengen1<br />end_if</em></p>
<p><em>if I_CharacterExists vengen2<br />character_flash_stop vengen2<br />end_if <br />hide_all_revealed_tiles </em></p>
<p><em><br />terminate_monitor <br />end_monitor<br /><br />monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal<br />and I_TurnNumber = 3<br />and I_IsFactionAIControlled papal_states<br />and not I_IsFactionAIControlled venice</em></p>
<p><em><br />if I_CharacterExists vengen1<br />reposition_character vengen1, ---, ---<br />character_flash_start vengen1<br />reveal_tile ---, ---<br />end_if</em></p>
<p><em>if I_CharacterExists vengen2<br />reposition_character vengen2, ---, ---<br />character_flash_start vengen2 <br />point_at_character vengen2<br />reveal_tile ---, --- </em></p>
<p><em>end_if</em><em><br />snap_strat_camera ---, ---<br />if I_CharacterExists vengen1<br />character_flash_stop vengen1<br />end_if<br />hide_all_revealed_tiles </em></p>
<p><em><br />terminate_monitor<br />end_monitor<br /><br />monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal<br />and I_TurnNumber = 4<br />and I_IsFactionAIControlled papal_states<br />and not I_IsFactionAIControlled venice</em></p>
<p><em><br />if I_CharacterExists vengen1<br />reposition_character vengen1, ---, ---<br />character_flash_start vengen1<br />end_if</em></p>
<p><em>if I_CharacterExists vengen2<br />reposition_character vengen2, ---, ---<br />character_flash_start vengen2 <br />end_if <br />campaign_wait 5 <br />snap_strat_camera ---, --- <br />if I_CharacterExists vengen1<br />character_flash_stop vengen1<br />end_if</em></p>
<p><em>if I_CharacterExists vengen2<br />character_flash_stop vengen2<br />end_if </em><em><br />terminate_monitor<br />end_monitor”</em></p>
<p><strong>c</strong><strong>haracter_flash_start vengen1</strong> — подсветка, спецэффект.<br /><strong>point_at_character vengen2</strong> — выделение персонажа красным кругом как в прологе для рима например.<br /><strong>hide_all_revealed_tiles</strong><em> — </em>скрыть все засвеченные точки в тумане войны.</p>
<p><strong>reveal_tile ---, ---</strong><em> — </em>развеивание тумана войны.</p>
<p><strong>snap_strat_camera ---, ---</strong><em> — </em>эффект с камерой, сверху и снизу выходят черные поля.</p>
<p>Таким образом мы видим, что на втором ходу спаунится венецианская армия и движется к указанным координатам, при этом развеивается туман войны, появляется подсветка армии и эффект с камерой. Движение идет три хода.</p>
<p>Стоит заметить, что и тут присутствует <em>if</em> так как в скрипте принимают участие два полководца.</p>
<hr class="system-pagebreak" />
<p><em><span style="text-decoration: underline;"><strong>Часть третья. Команды.</strong></span></em></p>
<p>Для воплощения любого скрипта нужны команды, как условия, так и действия. Ниже выложены самые распространенные и простые команды, для начала...</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Команды условия:</span></p>
<p><em>and IsFactionAIControlled фракция </em>— фракцией управляет ИИ</p>
<p><em>and not FactionIsLocal фракция </em>— фракцией управляет ИИ<br /><em>and Treasury больше/меньше/равно кол-во золота </em>— у фракции н-ое кол-во золота</p>
<p><em>and I_TurnNumber больш/меньше/равно номер хода </em>— номер хода должен быть х<br /><em>and I_NumberOfSettlements больше/меньше/равно кол-во поселений</em> — кол-во поселений, которое должно быть у фракции.</p>
<p><em>and FactionIsLocal фракция </em>— фракция под управлением игрока</p>
<p><em>and I_SettlementOwner город = фракця</em> — фракция принадлежит город</p>
<p><em>and not I_IsFactionAIControlled фракция</em> — фракция НЕ под управлением ИИ</p>
<p><em>if I_CharacterExists лейбел/имя генерала </em>— если генерал существует...</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Команды действия:</span></p>
<p><em>add_</em><em>money фракция, сцмма — </em>начисление денег фракции<em><span style="text-decoration: underline;"><br /></span></em><em>console_</em><em>command </em><em>diplomatic_</em><em>stance фракция фракция отношение — </em>дипломатические отношения (<em>neutral, </em><em>war, </em><em>allied</em>)</p>
<p><em>reposition_</em><em>character лейбел — имя, </em><em>x, </em><em>y </em><em>- </em>движение персонажа к заданным координатам</p>
<p><em>move лейбел — имя, </em><em>x, </em><em>y </em>– движение к заданным координатам</p>
<p><em>engage_armies лейбел1, лейбел2 — имя1, имя2</em> — сражение между полководцами</p>
<p><em>console_</em><em>command give_trait "лейбел — имя" черта — </em>добавление черты генералу<em> </em></p>
<p><em>console_</em><em>command give_ancillaries "лейбел — имя" свита — </em>добавление свиты генералу</p>
<p><em><span style="text-decoration: underline;"><strong>Часть первая. Разработка скрипта.</strong></span></em></p>
<p>Каждый скрипт, монитор (часть скрипта, где прописываются условия, команды и т.д.), имеет начало и конец.</p>
<p>Начало и конец скрипта уже по условию прописаны в файле «<em>campaign_script</em>» (<em>data/</em><em>worald/</em><em>maps/</em><em>campaing/кампания</em>), вначале стоит <em>script</em> в конце файла <em>end_</em><em>script. </em>Мониторы прописываются между этими строчками.</p>
<p>Начало монитора прописывается кодом <em>monitor_код </em>в конце монитора прописывается<em> </em><em>end_</em><em>monitor. </em>Закрывает монитор в некоторых скриптах<em> </em><em>terminate_</em><em>monitor:</em></p>
<p><strong>terminate_monitor</strong> — это команда, при наличии которой монитор выполняется один раз и далее считается выполненным. при отсутствии этой команды монитор будет выполняться бесконечное число раз.</p>
<p><em>«</em>end_monitor<em>» </em>ставится всегда.</p>
<p>Начало бывает разное, к примеру, можно привести самые распространенные: <em>monitor_</em><em>event,</em> <em>monitor_</em><em>condition</em><em>s...</em></p>
<p>Сам монитор состоит из четырех частей: главной, определяющей строчки, блока условий, блока действий и конца скрипта.</p>
<p>Первой строкой задается то, при каких событиях или условиях игра будет рассматривать возможность выполнения условий и действий монитора</p>
<p>Разберем на примере первой строчки:</p>
<p>“<em>monitor_event FactionTurnStart FactionType </em><em>hre”</em></p>
<p><strong>monitor_event </strong><em>—</em><em> </em>начало скрипта</p>
<p><strong>FactionTurnStart</strong><em> —</em><em> </em>вид скрипта, события. В данном примере скрипт сработает на начале нового хода</p>
<p><strong>FactionType</strong><em> — </em>код, который указывает на фракцию</p>
<p><strong>hre </strong><em>— </em>фракция (<em>hre</em> – СРИ «Священная Римская Империя»)</p>
<p>Блок условий представляет из себя ряд строчек, команд, которые задают скрипту условия, действует по такому принципу: если условие совершиться, то совершиться действие.</p>
<p>Строчка, а значит и условие начинается с «<em>and</em>»; «<em>if</em>» или «<em>while</em>».</p>
<p><strong>And</strong> – стандартное условие.</p>
<p><strong>If</strong> – Оператор условия если. По формату: «<em>если условие </em><strong><em>a</em></strong><em>, то происходят действия </em><strong><em>b</em></strong>».</p>
<p><strong>While</strong><em> — хотя, пока. «Пока условие </em><strong><em>a</em></strong><em> актуально, то происходит действие </em><strong><em>b</em></strong><em>»</em></p>
<p>Вся строчка условия выглядит так: <em>and<strong> </strong>/<strong> </strong></em><em>if / </em><em>while КомандаУсловия.</em></p>
<p>Разберем на примере небольшого блока условий, состоящего из 5-и условий:</p>
<p><strong>and </strong><strong>FactionIsLocal </strong><strong>hre </strong><em>— </em>фракция СРИ должна быть под управлением игрока</p>
<p><strong>and </strong><strong>not </strong><strong>FactionIsLocal </strong><strong>papal_</strong><strong>states</strong> — фракция Папы должна быть под управлением ИИ</p>
<p><strong>and </strong><strong>I_</strong><strong>TurnNumber = 2 </strong>— номер хода должен быть второй</p>
<p><strong>and </strong><strong>I_</strong><strong>NumberOfSettlements </strong><strong>hre < 50</strong><em> — </em>кол-во поселений у СРИ должно быть 50 или больше</p>
<p><strong>and </strong><strong>Treasury </strong><strong>hre < 20000 </strong><em>—</em> золота в казне у СРИ должно быть 20000 или больше</p>
<p>Через пробел прописывается блок действий — ряд строчек, команд которые отвечают за выполнение действий в скрипте. К примеру, начисление фракции определенной суммы денег, если условие будет выполнено. (<em>КомандаДействия фракция</em>)<em>.</em></p>
<p><strong>add_</strong><strong>money </strong><strong>papal_</strong><strong>states, 50000 — </strong>начисление Папе золота в казну в размере 50000</p>
<p><strong>console_</strong><strong>command </strong><strong>diplomatic_</strong><strong>stance </strong><strong>hre </strong><strong>papal_</strong><strong>states </strong><strong>war — </strong>дипломатические отношения между Папой и СРИ переходят в состояние войны</p>
<p>Команды бывают разные, в скрипте приведены: обычная команда и консольная команда (<em>консольная_команда КомандаДействия фракция</em>). В качестве примера можно также привести спаун армии: <em>spawn_</em><em>army.</em></p>
<p>И конец скрипта. В данном случае только <em>end_</em><em>monitor:</em></p>
<p>“<em>monitor_event FactionTurnStart FactionType </em><em>hre</em><br /><em>and FactionIsLocal </em><em>hre</em></p>
<p><em>and not FactionIsLocal </em><em>papal_states</em></p>
<p><em>and I_TurnNumber = 2</em></p>
<p><em>and I_NumberOfSettlements hre < 50 </em></p>
<p>a<em>nd Treasury hre < 20000 </em></p>
<p><em>add_money papal_states, 50000 </em></p>
<p><em>console_command diplomatic_stance </em><em>hre</em> <em>papal_states </em><em>war</em></p>
<p><em>end_</em><em>monitor”</em></p>
<p>Функционал:</p>
<p>Фракция СРИ при наличии 20000 золотых и имея в распоряжении 50 провинций автоматически начитает войну с Папой Римским, при этом Папе начисляется 50000 золотых, СРИ должен управлять игрок, а Папой ИИ.</p>
<hr class="system-pagebreak" />
<p><strong><em><span style="text-decoration: underline;">Часть вторая. Примеры скриптов со спауном армии, </span></em><em><span style="text-decoration: underline;">if, </span></em><em><span style="text-decoration: underline;">while, эффектами движения и ивентами.</span></em></strong></p>
<p> </p>
<p>Для лучшего понимая, рассмотрим примеры некоторых скриптов:</p>
<p>(Рассматривать детально я не буду, только поясню непонятные команды)</p>
<p>Скрипт со <strong>спауном армии</strong><em>:</em></p>
<p>Функционал:</p>
<p>У Франции под управлением игрока должен появится стек армии в координатах х 353, у 125 на пятом ходу при условии наличия города Рим у фракции Венеция.. при этом Франции начисляется 10000 золотых и отношения между Венецией и Францией становятся нейтральными.</p>
<p>“<em>monitor_event FactionTurnStart FactionType france<br />and not FactionIsLocal venice<br />and FactionIsLocal france<br />and I_TurnNumber = 5<br />and I_SettlementOwner Rome = venice<br /><br />spawn_army<br />faction france<br />character Edward, named character, age 24, </em><em>x 353, y 125, label </em><em>fr</em><em>general1 ;command 8, dread 9, loyalty 7, piety 1<br />traits LoyaltyStarter 1, ReligionStarter 1, GoodCommander 1</em><em><br />unit NE Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Highlanders exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Border Horse exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Highland Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0</em><em><span style="text-decoration: underline;"><br /></span></em><em>end<br /><br />console_command add_money france, 10000<span style="text-decoration: underline;"><br /></span>console_command diplomatic_stance venice france neutral<br /><br />end_monitor”</em></p>
<p><strong>label </strong><strong>frgeneral1 </strong>— прозвище, оно обязательно, так как по карте могут бегать штук 5 Эдвардов, но нужен именно этот. Лейбел вы придумываете сами.</p>
<p>Сточку <em>traits </em>указать нужно обязательно<em>.</em></p>
<p>В конце спауна обязательно должно стоять <em>end.</em></p>
<p>Сам скрипт спауна строиться следующим образом:</p>
<p>Прописывается код, обозначающий начало спауна (<em>spawn_</em><em>army</em>) и фракция, армия которой будет спаунится (<em>faction фракция</em>).</p>
<p>Строчкой ниже идет персонаж (генерал, капитан, адмирал), который возглавляет отряды (<em>character </em><em>Edward, </em><em>named </em><em>character</em>), на этой же строчке прописываются возраст персонажа и координаты, куда будет спаунится армия. Тут же прописываются отличительные черты генерала: лейбел, умения.</p>
<p>Строчкой ниже стоит <em>traits </em>и, если это необходимо, ниже прописывается свита:<em> ancillaries </em></p>
<p><em>(ancillaries свита)</em></p>
<p>Следующими строчками прописываются отряды армии. Каждый с новой строчки</p>
<p>И конец спауна (<em>end</em>).</p>
<p>Осложнения могут вызвать <strong>спаун армии на море</strong>, в корабли:</p>
<p>“<em>monitor_event FactionTurnStart FactionType france<br />and not FactionIsLocal venice<br />and FactionIsLocal france<br />and I_TurnNumber = 5<br />and I_SettlementOwner Rome = venice</em></p>
<p><em>spawn_army<br />faction france<br />character random_name, <strong>admiral</strong>, age 32, </em><strong><em>x 353, y 125</em></strong><strong><em>, </em></strong><em>label </em><em>fradmiral1</em></p>
<p><em>traits GoodCommander 1</em><em><br />unit Elven small ship exp 0 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Elven small ship exp 0 armour 0 weapon_lvl 0<br />end <br />spawn_army<br />faction france<br />character Edward, <strong>named character</strong>, age 24, </em><strong><em>x 353, y 125</em></strong><em>, label </em><em>fr</em><em>general1 ; command 8<br />traits LoyaltyStarter 1, ReligionStarter 1, GoodCommander 1<br />unit NE Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Highlanders exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Border Horse exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Highland Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0</em><em><span style="text-decoration: underline;"><br /></span></em><em>end<br /><br />console_command add_money france, 10000<span style="text-decoration: underline;"><br /></span>console_command diplomatic_stance venice france neutral<br /><br />end_monitor”</em></p>
<p>Скрипт строиться по тем де принципам, но сначала спунится адмирал с флотом, потом в эти же координаты полководец с армией.</p>
<hr class="system-pagebreak" />
<p>Скрипт с <strong>if</strong><em>:</em></p>
<p>Функционал:</p>
<p>Спаунится армия Венеции и на протяжении двух ходов движется к заданным координатам, если Венецией управляет игрок, Папа под управлением ИИ.</p>
<p>“<em>monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal<br />and I_TurnNumber = 2<br />and I_IsFactionAIControlled papal_states<br />and not I_IsFactionAIControlled venice</em></p>
<p><em>spawn_army<br />faction venice<br />character Dragano, named character, age 45, x ---, y ---, label vengen1<br />traits NaturalMilitarySkill 1 , GoodDefender 1 , PoliticsSkill 3 , GoodAdministrator 2 , Austere 1 , ReligionStarter 1<br />unit SE Bodyguard exp 9 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Italian Spear Militia exp 9 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Italian Spear Militia exp 9 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Italian Spear Militia exp 9 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Peasant Archers exp 9 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Peasant Archers exp 9 armour 0 weapon_lvl 0<br />end </em></p>
<p><em>spawn_army<br />faction venice<br />character Enrico, named character, age 32, x --, y --, label vengen2<br />traits LoyaltyStarter 1 , GoodCommander 1 , PoliticsSkill 2 , GoodAdministrator 3 , Energetic 2 , ReligionStarter 1<br />unit SE Bodyguard exp 9 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Peasant Archers exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Peasant Archers exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />end</em></p>
<p><em>i</em><em>f I_CharacterExists vengen1<br />reposition_character vengen1, ---, ---<br />end_if <br />if I_CharacterExists vengen2<br />reposition_character vengen2, ---, ---<br />end_if<br />terminate_monitor <br />end_monitor<br /><br />monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal<br />and I_TurnNumber = 3<br />and I_IsFactionAIControlled papal_states<br />and not I_IsFactionAIControlled venice</em></p>
<p><em>if I_CharacterExists vengen1<br />reposition_character vengen1, ---, ---<br />end_if <br />if I_CharacterExists vengen2<br />reposition_character vengen2, ---, ---<br />end_if</em></p>
<p><em><br /></em><em>terminate_</em><em>monitor<br /></em><em>end_</em><em>monitor”</em></p>
<p>Спаун армии такой же, но, так как в скрипте задействованы два полководца, то нужно прописать:</p>
<p><strong>if </strong><strong>I_</strong><strong>CharacterExists </strong><strong>vengen1</strong><em> — </em>если<em> </em>полководец <em>vengen1</em> существует, то происходит действие:</p>
<p><strong>reposition_</strong><strong>character </strong><strong>vengen1, ---, ---</strong><em> — </em>движение полководца <em>vengen1</em> в заданным координатам. (Координаты я не указывал)</p>
<p><strong>if </strong><strong>I_</strong><strong>CharacterExists </strong><strong>vengen2</strong><em> — </em>если полководец <em>vengen2</em> существует, то происходит действие:</p>
<p><strong>reposition_</strong><strong>character </strong><strong>vengen2, ---, ---</strong><em> — </em>движение полководца <em>vengen2</em> в заданным координатам. (Координаты я не указывал)</p>
<p>Скрипт с <strong>while</strong>:</p>
<p>while I_CompareCounter Tax > 0</p>
<p>add_money hre 200</p>
<p>inc_counter Tax -1</p>
<p>end_while</p>
<p>Смысл: пока значение переменной tax больше 0, то каждый ход перечисляется сри 200 денег и значение переменной уменьшается на 1.</p>
<hr class="system-pagebreak" />
<p>Скрипт <strong>с ивентом</strong><em>:</em></p>
<p>Скрипт с ивентом представляет с собой событие, то есть при выполнении скрипта в игре выскакивает сообщение.</p>
<p>Само сообщение в скрипте не прописывается. Оно прописывается в в файле «<em>historic_</em><em>evenst</em>» - <em>data/</em><em>world/</em><em>map/</em><em>campaing/ваша кампания</em>.»</p>
<p>В этом файле прописываем строчки:</p>
<p><em>«{</em><em>TUTOR_TITLE}» -- </em>(заголовок, название ивента (сообщения))<em><br />«{</em><em>TUTOR_BODY}» -- </em>(описание, сообщение)</p>
<p>Важно, буквы должны быть заглавные, с жестким пробелом, <em>title</em> и <em>body </em>должны быть обязательно, они показывают, где заголовок, где описание, причем <em>tutor — </em>название ивента, спонтанное, но непосредственно в скрипте оно должно точно соответствовать данному.</p>
<p>Далее, уже в <em>campaign_</em><em>script,</em> прописываем:</p>
<p>“<em>monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal<br />and I_TurnNumber = 2<br />and I_IsFactionAIControlled papal_states<br />and not I_IsFactionAIControlled venice</em></p>
<p><em>historic_event tutor</em></p>
<p><em>spawn_army<br />faction venice<br />character Enrico, named character, age 32, x --, y --, label vengen2<br />traits LoyaltyStarter 1 , GoodCommander 1 , PoliticsSkill 2 , GoodAdministrator 3 , Energetic 2 , ReligionStarter 1<br />unit SE Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Peasant Archers exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Peasant Archers exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />end</em></p>
<p><em>terminate_</em><em>monitor<br /></em><em>end_</em><em>monitor”</em></p>
<p>Мы видим, что при спауне армии на втором ходу, при сохранении всех условий, появляется сообщение, к примеру:</p>
<p><em>«Венеция идет в атаку!<br />Господин, Венеция пошла в атаку, Ваши войска начинают наступление, крестьяне подняли восстание в Риме, теперь мы освободим наш народ.»</em></p>
<p>Определяет в скрипт этот ивент (сообщение) строчка: «<em>historic_event </em><em>tutor», </em>где <em>tutor —</em> название ивента.</p>
<p>Существует в ивенте также и возможность выбора вариантов ответа. К примеру, вам приходит то же сообщение, но на этот раз внизу появляются «да» и «нет»:</p>
<p>“<em>monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal<br />and I_TurnNumber = 2<br />and I_IsFactionAIControlled papal_states<br />and not I_IsFactionAIControlled venice </em></p>
<p><em>historic_event </em><em>tutor</em><em> </em><em>true </em></p>
<p><em>terminate_monitor</em></p>
<p><em>end_monitor</em></p>
<p><em>monitor_conditions I_EventCounter tutor_accepted = 1 </em></p>
<p><em>and I_TurnNumber = 2<br />and I_IsFactionAIControlled papal_states<br />and not I_IsFactionAIControlled venice</em></p>
<p><em>spawn_army<br />faction venice<br />character Enrico, named character, age 32, x --, y --, label vengen2<br />traits LoyaltyStarter 1 , GoodCommander 1 , PoliticsSkill 2 , GoodAdministrator 3 , Energetic 2 , ReligionStarter 1<br />unit SE Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Italian Spear Militia exp 9 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Peasant Archers exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Peasant Archers exp 1 armour 0 weapon_lvl 0<br />end</em></p>
<p><em>terminate_monitor<br />end_monitor”</em></p>
<p><strong>historic_event </strong><strong>tutor</strong><strong> true</strong><em> — </em>в первом мониторе</p>
<p><strong>monitor_conditions I_EventCounter tutor_accepted = 1 </strong><em>— </em>во втором мониторе</p>
<p>Прописав эти строчки, при появлении сообщения у вас будет возможность выбора «да» или «нет».</p>
<hr class="system-pagebreak" />
<p>Скрипт с <strong>эффектами при движении</strong> полководцев:</p>
<p>“<em>monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal<br />and I_TurnNumber = 2<br />and I_IsFactionAIControlled papal_states<br />and not I_IsFactionAIControlled venice<br /><br />spawn_army<br />faction venice<br />character Dragano, named character, age 45, x ---, y ---, label vengen1<br />traits NaturalMilitarySkill 1 , GoodDefender 1 , PoliticsSkill 3 , GoodAdministrator 2 , Austere 1 , ReligionStarter 1<br />unit SE Bodyguard exp 9 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Italian Spear Militia exp 9 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Italian Spear Militia exp 9 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Italian Spear Militia exp 9 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Peasant Archers exp 9 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Peasant Archers exp 9 armour 0 weapon_lvl 0<br />end<br /><br /></em></p>
<p><em>spawn_army<br />faction venice<br />character Enrico, named character, age 32, x --, y --, label vengen2<br />traits LoyaltyStarter 1 , GoodCommander 1 , PoliticsSkill 2 , GoodAdministrator 3 , Energetic 2 , ReligionStarter 1<br />unit SE Bodyguard exp 9 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Italian Spear Militia exp 9 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Italian Spear Militia exp 9 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Italian Spear Militia exp 9 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Italian Spear Militia exp 9 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Peasant Archers exp 9 armour 0 weapon_lvl 0<br />unit Peasant Archers exp 9 armour 0 weapon_lvl 0<br />end </em></p>
<p><em><br />if I_CharacterExists vengen1<br />reposition_character vengen1, ---, ---<br />reveal_tile ---, ---<br />character_flash_start vengen1<br />point_at_character vengen1<br />end_if</em></p>
<p><em>if I_CharacterExists </em><em>ven</em><em>gen2<br />reposition_character vengen2, ---, ---<br />reveal_tile ---, ---<br />character_flash_start vengen2 <br />point_at_character vengen2 <br />end_if <br />snap_strat_camera ---, --- <br />if I_CharacterExists vengen1<br />character_flash_stop vengen1<br />end_if</em></p>
<p><em>if I_CharacterExists vengen2<br />character_flash_stop vengen2<br />end_if <br />hide_all_revealed_tiles </em></p>
<p><em><br />terminate_monitor <br />end_monitor<br /><br />monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal<br />and I_TurnNumber = 3<br />and I_IsFactionAIControlled papal_states<br />and not I_IsFactionAIControlled venice</em></p>
<p><em><br />if I_CharacterExists vengen1<br />reposition_character vengen1, ---, ---<br />character_flash_start vengen1<br />reveal_tile ---, ---<br />end_if</em></p>
<p><em>if I_CharacterExists vengen2<br />reposition_character vengen2, ---, ---<br />character_flash_start vengen2 <br />point_at_character vengen2<br />reveal_tile ---, --- </em></p>
<p><em>end_if</em><em><br />snap_strat_camera ---, ---<br />if I_CharacterExists vengen1<br />character_flash_stop vengen1<br />end_if<br />hide_all_revealed_tiles </em></p>
<p><em><br />terminate_monitor<br />end_monitor<br /><br />monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal<br />and I_TurnNumber = 4<br />and I_IsFactionAIControlled papal_states<br />and not I_IsFactionAIControlled venice</em></p>
<p><em><br />if I_CharacterExists vengen1<br />reposition_character vengen1, ---, ---<br />character_flash_start vengen1<br />end_if</em></p>
<p><em>if I_CharacterExists vengen2<br />reposition_character vengen2, ---, ---<br />character_flash_start vengen2 <br />end_if <br />campaign_wait 5 <br />snap_strat_camera ---, --- <br />if I_CharacterExists vengen1<br />character_flash_stop vengen1<br />end_if</em></p>
<p><em>if I_CharacterExists vengen2<br />character_flash_stop vengen2<br />end_if </em><em><br />terminate_monitor<br />end_monitor”</em></p>
<p><strong>c</strong><strong>haracter_flash_start vengen1</strong> — подсветка, спецэффект.<br /><strong>point_at_character vengen2</strong> — выделение персонажа красным кругом как в прологе для рима например.<br /><strong>hide_all_revealed_tiles</strong><em> — </em>скрыть все засвеченные точки в тумане войны.</p>
<p><strong>reveal_tile ---, ---</strong><em> — </em>развеивание тумана войны.</p>
<p><strong>snap_strat_camera ---, ---</strong><em> — </em>эффект с камерой, сверху и снизу выходят черные поля.</p>
<p>Таким образом мы видим, что на втором ходу спаунится венецианская армия и движется к указанным координатам, при этом развеивается туман войны, появляется подсветка армии и эффект с камерой. Движение идет три хода.</p>
<p>Стоит заметить, что и тут присутствует <em>if</em> так как в скрипте принимают участие два полководца.</p>
<hr class="system-pagebreak" />
<p><em><span style="text-decoration: underline;"><strong>Часть третья. Команды.</strong></span></em></p>
<p>Для воплощения любого скрипта нужны команды, как условия, так и действия. Ниже выложены самые распространенные и простые команды, для начала...</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Команды условия:</span></p>
<p><em>and IsFactionAIControlled фракция </em>— фракцией управляет ИИ</p>
<p><em>and not FactionIsLocal фракция </em>— фракцией управляет ИИ<br /><em>and Treasury больше/меньше/равно кол-во золота </em>— у фракции н-ое кол-во золота</p>
<p><em>and I_TurnNumber больш/меньше/равно номер хода </em>— номер хода должен быть х<br /><em>and I_NumberOfSettlements больше/меньше/равно кол-во поселений</em> — кол-во поселений, которое должно быть у фракции.</p>
<p><em>and FactionIsLocal фракция </em>— фракция под управлением игрока</p>
<p><em>and I_SettlementOwner город = фракця</em> — фракция принадлежит город</p>
<p><em>and not I_IsFactionAIControlled фракция</em> — фракция НЕ под управлением ИИ</p>
<p><em>if I_CharacterExists лейбел/имя генерала </em>— если генерал существует...</p>
<p><span style="text-decoration: underline;">Команды действия:</span></p>
<p><em>add_</em><em>money фракция, сцмма — </em>начисление денег фракции<em><span style="text-decoration: underline;"><br /></span></em><em>console_</em><em>command </em><em>diplomatic_</em><em>stance фракция фракция отношение — </em>дипломатические отношения (<em>neutral, </em><em>war, </em><em>allied</em>)</p>
<p><em>reposition_</em><em>character лейбел — имя, </em><em>x, </em><em>y </em><em>- </em>движение персонажа к заданным координатам</p>
<p><em>move лейбел — имя, </em><em>x, </em><em>y </em>– движение к заданным координатам</p>
<p><em>engage_armies лейбел1, лейбел2 — имя1, имя2</em> — сражение между полководцами</p>
<p><em>console_</em><em>command give_trait "лейбел — имя" черта — </em>добавление черты генералу<em> </em></p>
<p><em>console_</em><em>command give_ancillaries "лейбел — имя" свита — </em>добавление свиты генералу</p>
Изменяем цвет воды на старткарте
2010-06-19T12:42:45Z
2010-06-19T12:42:45Z
http://mods.totalwars.ru/index.php/uroki-dlya-medieval-2-total-war/delabras.html
Delabras
shved.32@mail.ru
<p><strong>Минитуториал по изменению воды на старткарте </strong></p>
<p>Для того, чтобы изменить поверхность воды, нам необходимы файлы хранящиеся в папке <em>...\data\terrain\aerial_map\sea</em><br />Нам потребуются следующие файлы<br /><strong><em>waves.tga.dds</em></strong> – отвечает за отображение волн<br /><em><strong>water.tga.dds</strong></em> – задает базовый цвет воды<br /><em><strong>colour.tga.dds</strong></em> – тоже отвечает за цвет воды<br /><em><strong>surface.tga.dds</strong></em> – отвечает за цвет поверхности воды связан с файлом water_surface.tga<br /><em><strong>beach_strip.tga.dds</strong></em> – отвечает за береговую линию прилива<br /><em><strong>sky_environment_summer.tga.dds</strong></em> – отображение облаков на поверхности воды</p>
<p>После изминений нужно сохранять файд в формате DXT1 RGB 4bpp | no alpha<br />так же следует продублировать файлы в формат *.tga 32 bits/pixel <br /><em><strong>waves.tga<br />water.tga<br />colour.tga<br />surface.tga<br />beach_strip.tga.<br />sky_environment_summer.tga</strong></em></p>
<p><strong>Прорисовка глубин</strong><br />для этого необходим файл <em><strong>water_surface.tga</strong></em> хранящийся в папке <em>…\data\world\maps\base <br /></em>(расширение water_surface.tga должно соответствовать размеру surface.tga.dds и surface.tga с папки <em>...\data\terrain\aerial_map\sea</em>)</p>
<p>Для того, чтобы на старт карте отображались видимые изменения глубины, необходимо сделать следующее: <br />обводим береговую линию светло-голубым цветом и по мере отдаления (от берега) меняем цвет на более темный, область глубины зарисовываем темно-синим... В конечном варианте возле берега вода будет светлой, а на глубине темной.</p>
<p><strong>До изменений:</strong></p>
<p><img src="http://foto.totalwars.ru/image-7338_4C1CBBF6.jpg" border="0" width="1024" height="768" /></p>
<p><strong>После изменений:</strong></p>
<p><img src="http://foto.totalwars.ru/image-5E44_4C1CBBF6.jpg" border="0" width="1024" height="768" /></p>
<p><strong>Минитуториал по изменению воды на старткарте </strong></p>
<p>Для того, чтобы изменить поверхность воды, нам необходимы файлы хранящиеся в папке <em>...\data\terrain\aerial_map\sea</em><br />Нам потребуются следующие файлы<br /><strong><em>waves.tga.dds</em></strong> – отвечает за отображение волн<br /><em><strong>water.tga.dds</strong></em> – задает базовый цвет воды<br /><em><strong>colour.tga.dds</strong></em> – тоже отвечает за цвет воды<br /><em><strong>surface.tga.dds</strong></em> – отвечает за цвет поверхности воды связан с файлом water_surface.tga<br /><em><strong>beach_strip.tga.dds</strong></em> – отвечает за береговую линию прилива<br /><em><strong>sky_environment_summer.tga.dds</strong></em> – отображение облаков на поверхности воды</p>
<p>После изминений нужно сохранять файд в формате DXT1 RGB 4bpp | no alpha<br />так же следует продублировать файлы в формат *.tga 32 bits/pixel <br /><em><strong>waves.tga<br />water.tga<br />colour.tga<br />surface.tga<br />beach_strip.tga.<br />sky_environment_summer.tga</strong></em></p>
<p><strong>Прорисовка глубин</strong><br />для этого необходим файл <em><strong>water_surface.tga</strong></em> хранящийся в папке <em>…\data\world\maps\base <br /></em>(расширение water_surface.tga должно соответствовать размеру surface.tga.dds и surface.tga с папки <em>...\data\terrain\aerial_map\sea</em>)</p>
<p>Для того, чтобы на старт карте отображались видимые изменения глубины, необходимо сделать следующее: <br />обводим береговую линию светло-голубым цветом и по мере отдаления (от берега) меняем цвет на более темный, область глубины зарисовываем темно-синим... В конечном варианте возле берега вода будет светлой, а на глубине темной.</p>
<p><strong>До изменений:</strong></p>
<p><img src="http://foto.totalwars.ru/image-7338_4C1CBBF6.jpg" border="0" width="1024" height="768" /></p>
<p><strong>После изменений:</strong></p>
<p><img src="http://foto.totalwars.ru/image-5E44_4C1CBBF6.jpg" border="0" width="1024" height="768" /></p>
Как сделать судоходную реку с ровными берегами?
2010-06-09T15:32:49Z
2010-06-09T15:32:49Z
http://mods.totalwars.ru/index.php/uroki-dlya-medieval-2-total-war/2010-06-09-15-49-02.html
Delabras
shved.32@mail.ru
<p><strong><span style="font-size: medium;">Мини-тутор как сделать судоходную реку с ровными берегами?</span></strong><br />Парочка скринов того, что должно получиться:<img src="http://foto.totalwars.ru/image-DA2B_4C0FB57A.jpg" border="0" width="800" height="389" /></p>
<p><img src="http://foto.totalwars.ru/image-5470_4C0FB5C1.jpg" border="0" /></p>
<p>Чтобы добиться такого результата, следует проделать следующие операции:</p>
<p><strong>Шаг 1:</strong> В файле <em><strong>map_heights.tga</strong></em> ресуем реку карандашом толщиной в 1рх (Цвет: 0, 0, 253)</p>
<p><strong>Шаг 2:</strong> Сглаживаем берега. Для этого в берем цвет 1, 1, 0 и закрашиваем им места, обозначенные крестиком:</p>
<p><img src="http://foto.totalwars.ru/image-BC8D_4C0FB79B.jpg" border="0" width="800" height="523" /></p>
<p><strong>Шаг 3:</strong> Выбираем цвет 0, 0, 205 и закрашиваем им прямые участки реки, как показано на рисунке:</p>
<p><img src="http://foto.totalwars.ru/image-D3A2_4C0FB79B.jpg" border="0" width="800" height="523" /></p>
<p>Вот и всё! Немного практики и у вас получится!</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong><span style="font-size: medium;">Мини-тутор как сделать судоходную реку с ровными берегами?</span></strong><br />Парочка скринов того, что должно получиться:<img src="http://foto.totalwars.ru/image-DA2B_4C0FB57A.jpg" border="0" width="800" height="389" /></p>
<p><img src="http://foto.totalwars.ru/image-5470_4C0FB5C1.jpg" border="0" /></p>
<p>Чтобы добиться такого результата, следует проделать следующие операции:</p>
<p><strong>Шаг 1:</strong> В файле <em><strong>map_heights.tga</strong></em> ресуем реку карандашом толщиной в 1рх (Цвет: 0, 0, 253)</p>
<p><strong>Шаг 2:</strong> Сглаживаем берега. Для этого в берем цвет 1, 1, 0 и закрашиваем им места, обозначенные крестиком:</p>
<p><img src="http://foto.totalwars.ru/image-BC8D_4C0FB79B.jpg" border="0" width="800" height="523" /></p>
<p><strong>Шаг 3:</strong> Выбираем цвет 0, 0, 205 и закрашиваем им прямые участки реки, как показано на рисунке:</p>
<p><img src="http://foto.totalwars.ru/image-D3A2_4C0FB79B.jpg" border="0" width="800" height="523" /></p>
<p>Вот и всё! Немного практики и у вас получится!</p>
<p> </p>
<p> </p>
История создания одного персонажа для аддона "Mount & Blade: Oгнем и Мечом"
2010-02-01T08:51:40Z
2010-02-01T08:51:40Z
http://mods.totalwars.ru/index.php/uroki-dlya-empire-total-war/mount-a-blade-o.html
Андрей SHREDDER Домрачев
shreddetwow@mail.ru
<p style="text-align: center"><img src="http://foto.totalwars.ru/images/2010February01102541mib_header_oim.JPG" border="0" width="519" height="104" /></p>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;">Предисловие.</span></strong></p>
<p>Для начала буквально пара слов про оригинальную игру – <a href="http://empiretw.ru/board/index.php?showforum=144"><strong>«Mount & Blade: История героя»</strong></a>. Игра создавалась маленькой турецкой студией «TaleWorlds» в течении нескольких лет и вышла в свет только в 2008 г. Основная особенность игры – глубоко проработанный бой верхом на лошади или пешком. Особенно хорош именно конный бой. Больше нигде в игровых мирах нет такого реалистичной и захватывающей кавалерийской атаки как в <strong>Mount & Blade</strong>. Игра просчитывает множество физических параметров влияющих на силу удара, а также меткость и убойность стрельбы. Описывать словами это бесполезно – это надо испытать! <br />С точки зрения нашей команды основные недостатки игры – фэнтэзийный сеттинг и практически полное отсутствие сюжета. Мы подумали, что если вместо вымышленной страны Кальрадии, ввести в игру реальную историческую карту Восточной Европы 17 века и заселить ее реально существующими народами, при этом внедрив сильный сюжет – это должно вдохнуть в игру новую жизнь. На том и порешили…<br />Временной период затронутый в аддоне <a href="http://empiretw.ru/board/index.php?showforum=148"><strong>«Mount & Blade: Oгнем и Mечом»</strong></a> мне хорошо знаком, ибо в свое время я принимал активнейшее участие в создании одноименного мода к глобальной стратегической игре <strong>Rome: Total War</strong>. С тех пор прошло уже довольно много времени и мои знания про 17 век стали еще полнее. Поэтому при работе над аддоном, я сумел избежать многих ошибок допущенных ранее в плане внешнего вида персонажей, одежды, брони, оружия.</p>
<p style="text-align: center"><img src="http://foto.totalwars.ru/images/2010February01102541mib_header_oim.JPG" border="0" width="519" height="104" /></p>
<p><strong><span style="text-decoration: underline;">Предисловие.</span></strong></p>
<p>Для начала буквально пара слов про оригинальную игру – <a href="http://empiretw.ru/board/index.php?showforum=144"><strong>«Mount & Blade: История героя»</strong></a>. Игра создавалась маленькой турецкой студией «TaleWorlds» в течении нескольких лет и вышла в свет только в 2008 г. Основная особенность игры – глубоко проработанный бой верхом на лошади или пешком. Особенно хорош именно конный бой. Больше нигде в игровых мирах нет такого реалистичной и захватывающей кавалерийской атаки как в <strong>Mount & Blade</strong>. Игра просчитывает множество физических параметров влияющих на силу удара, а также меткость и убойность стрельбы. Описывать словами это бесполезно – это надо испытать! <br />С точки зрения нашей команды основные недостатки игры – фэнтэзийный сеттинг и практически полное отсутствие сюжета. Мы подумали, что если вместо вымышленной страны Кальрадии, ввести в игру реальную историческую карту Восточной Европы 17 века и заселить ее реально существующими народами, при этом внедрив сильный сюжет – это должно вдохнуть в игру новую жизнь. На том и порешили…<br />Временной период затронутый в аддоне <a href="http://empiretw.ru/board/index.php?showforum=148"><strong>«Mount & Blade: Oгнем и Mечом»</strong></a> мне хорошо знаком, ибо в свое время я принимал активнейшее участие в создании одноименного мода к глобальной стратегической игре <strong>Rome: Total War</strong>. С тех пор прошло уже довольно много времени и мои знания про 17 век стали еще полнее. Поэтому при работе над аддоном, я сумел избежать многих ошибок допущенных ранее в плане внешнего вида персонажей, одежды, брони, оружия.</p>
Как сгладить береговые линии?
2009-11-22T06:42:50Z
2009-11-22T06:42:50Z
http://mods.totalwars.ru/index.php/uroki-dlya-medieval-2-total-war/shved.html
Shved
shved.32@mail.ru
<p><strong>Мини-тутор: Как сгладить береговые линии?</strong><br />Не для кого не секрет, что при создании карты в М2ТВ береговые линии на стратегической карте выглядят ступенчатыми? Есть простой способ исправить это. Открываем нашу карту высот, берем значение цвета 1, 1, 0 и наносим береговую линию так, как показано на рисунке:<br /><img src="http://s7b.directupload.net/images/090707/5kbf4zmh.jpg" border="0" width="200" height="200" /><br />Тут вам потребуется немного фантазии, что бы сделать береговую линию более плавной, картинка выше - лишь пример обозначения новой береговой линии.<br />После некоторых манипуляций мы получаем примерно такой результат:<br /><img src="http://s2.directupload.net/images/090706/qk7tzu7x.png" border="0" width="800" height="242" /></p>
<p><br />Удачи!</p>
<p><strong>Мини-тутор: Как сгладить береговые линии?</strong><br />Не для кого не секрет, что при создании карты в М2ТВ береговые линии на стратегической карте выглядят ступенчатыми? Есть простой способ исправить это. Открываем нашу карту высот, берем значение цвета 1, 1, 0 и наносим береговую линию так, как показано на рисунке:<br /><img src="http://s7b.directupload.net/images/090707/5kbf4zmh.jpg" border="0" width="200" height="200" /><br />Тут вам потребуется немного фантазии, что бы сделать береговую линию более плавной, картинка выше - лишь пример обозначения новой береговой линии.<br />После некоторых манипуляций мы получаем примерно такой результат:<br /><img src="http://s2.directupload.net/images/090706/qk7tzu7x.png" border="0" width="800" height="242" /></p>
<p><br />Удачи!</p>
Добавление и редактирование постройки в Medieval 2 TW
2009-10-22T19:22:36Z
2009-10-22T19:22:36Z
http://mods.totalwars.ru/index.php/uroki-dlya-medieval-2-total-war/medieval-2-tw.html
Delabras
shved.32@mail.ru
<p align="center"><strong>Добавление и редактирование постройки в </strong><strong>Medieval 2 </strong><strong>TW</strong></p>
<p align="center"><strong> </strong></p>
<p><strong>Раздел 1 добавление постройки</strong></p>
<p>Чтобы добавить постройку нам необходимы следующие файлы:</p>
<p><strong>export_</strong><strong>descr_</strong><strong>buildings.</strong><strong>txt</strong></p>
<p><strong>export_descr_buildings_enums.txt</strong></p>
<p><strong>export_buildings.txt</strong></p>
<p>Сперва откроем файл <strong>export_</strong><strong>descr_</strong><strong>buildings.</strong><strong>txt</strong> и пропишем в нем следующий код</p>
<p><strong>building raka</strong> (название постройки)</p>
<p><strong>{</strong></p>
<p><strong> </strong><strong>convert_</strong><strong>to </strong><strong>raka_с</strong> (при перестройке селения преобразовывается в raka_с)</p>
<p><strong> </strong><strong>religion </strong><strong>catholic</strong> (обязательно только для религиозных построек)</p>
<p><strong> </strong><strong>levels monah mycelium</strong> (уровни постройки)</p>
<p><strong> {</strong></p>
<p><strong> monah city requires factions { denmark, teutonic_order, jerusalem, norway, ireland, hre, scotland, france, england, hungary, poland, venice, papal_states, portugal, spain, aragon, sicily, milan, knights_templar, } and building_present_min_level temple_catholic church</strong> (прописывается уровень постройки, а также в каком поселении она будет строится в городе (<strong>city</strong>) или замке (<strong>castle</strong>) (если удалить название «<strong>monah requires factions»</strong> то постройка будет строится в обоих типах поселения в данном случаи следует прописывать строчку <strong>convert_to raka </strong><strong>с</strong><strong> ссылкой</strong><strong> на</strong><strong> эту</strong><strong> же</strong><strong> постройку</strong>) далее идет перечень фракции которые могут возводить данную постройку, а также можно прописать условия возведения, в данном случаи постройка будет доступна к возведению только после строительства церкви. Более подробно читать раздел 3)</p>
<p><strong> {</strong></p>
<p><strong> convert_to 0</strong> (преобразование в первый уровень)</p>
<p><strong> capability</strong></p>
<p><strong> {</strong></p>
<p><strong> happiness_bonus bonus 1</strong></p>
<p><strong> religion_level bonus 1</strong></p>
<p><strong> recruits_morale_bonus bonus 1</strong></p>
<p><strong> </strong>(возможные бонусы приведены в разделе 2)</p>
<p><strong> </strong><strong>}</strong></p>
<p><strong>material wooden</strong></p>
<p><strong> </strong><strong>construction 6</strong> (время строительства постройки)</p>
<p><strong> </strong><strong>cost 4000</strong> (цена)</p>
<p><strong>settlement_</strong><strong>min </strong><strong>city</strong> (уровень селения в котором будет возводится постройка)</p>
<p><strong> </strong><strong>upgrades</strong> (апгрейд)</p>
<p><strong> {</strong></p>
<p><strong> </strong><strong>mycelium</strong> (название следующего по списку уровня)</p>
<p><strong> }</strong></p>
<p><strong> }</strong></p>
<p><strong> mycelium city requires factions { denmark, teutonic_order, jerusalem, norway, ireland, hre, scotland, france, england, hungary, poland, venice, papal_states, portugal, spain, aragon, sicily, milan, knights_templar, } </strong></p>
<p><strong> {</strong></p>
<p><strong> convert_to 1</strong></p>
<p><strong> capability</strong></p>
<p><strong> {</strong></p>
<p><strong> happiness_bonus bonus 2</strong></p>
<p><strong> religion_level bonus 2</strong></p>
<p><strong> recruits_morale_bonus bonus 2</strong></p>
<p><strong> }</strong></p>
<p><strong> material wooden</strong></p>
<p><strong> construction 8 </strong></p>
<p><strong> cost 5600 </strong></p>
<p><strong> settlement_min large_city</strong></p>
<p><strong> upgrades</strong></p>
<p><strong> {</strong></p>
<p><strong> }</strong></p>
<p><strong> }</strong></p>
<p><strong> }</strong></p>
<p><strong> plugins </strong></p>
<p><strong> {</strong></p>
<p><strong> }</strong></p>
<p><strong>}</strong></p>
<p> </p>
<p>тут думаю понятней некуда</p>
<p>переходим к следующему файлу <strong>export_descr_buildings_enums.txt</strong> и прописываем следующий код:</p>
<p><strong>raka_name</strong></p>
<p><strong>monah</strong></p>
<p><strong>monah_desc</strong></p>
<p><strong>monah_desc_short</strong></p>
<p><strong>monah_northern_european_desc</strong></p>
<p><strong>monah_northern_european_desc_short</strong></p>
<p><strong>monah_mesoamerican_desc</strong></p>
<p><strong>monah_mesoamerican_desc_short</strong></p>
<p><strong>monah_middle_eastern</strong></p>
<p><strong>monah_middle_eastern_desc</strong></p>
<p><strong>monah_middle_eastern_desc_short</strong></p>
<p><strong>monah_eastern_european_desc</strong></p>
<p><strong>monah_eastern_european_desc_short</strong></p>
<p><strong>monah_greek_desc</strong></p>
<p><strong>monah_greek_desc_short</strong></p>
<p><strong>monah_southern_european_desc</strong></p>
<p><strong>monah_southern_european_desc_short</strong></p>
<p><strong>mycelium</strong></p>
<p><strong>mycelium_desc</strong></p>
<p><strong>mycelium_desc_short</strong></p>
<p><strong>mycelium_northern_european_desc</strong></p>
<p><strong>mycelium_northern_european_desc_short</strong></p>
<p><strong>mycelium_mesoamerican_desc</strong></p>
<p><strong>mycelium_mesoamerican_desc_short</strong></p>
<p><strong>mycelium_middle_eastern</strong></p>
<p><strong>mycelium_middle_eastern_desc</strong></p>
<p><strong>mycelium_middle_eastern_desc_short</strong></p>
<p><strong>mycelium_eastern_european_desc</strong></p>
<p><strong>mycelium_eastern_european_desc_short</strong></p>
<p><strong>mycelium_greek_desc</strong></p>
<p><strong>mycelium_greek_desc_short</strong></p>
<p><strong>mycelium_southern_european_desc</strong></p>
<p><strong>mycelium_southern_european_desc_short</strong></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>После этого переходим к следующему файлу <strong>export_</strong><strong>buildings.</strong><strong>txt.</strong> в нем прописывает описание постройки для разных культур</p>
<p>Каждое здание имеет заголовок, краткое описание и полное описание, что изображено на этом примере. Особенность большинства зданий состоит в том, что приходится прописывать описания для всех культур, у которых это здание может быть построено.</p>
<p> </p>
<p><strong>{</strong><strong>raka_</strong><strong>name}</strong> Название будет отображаться в дереве строительства</p>
<p><strong>{</strong><strong>monah}</strong>Монастырь</p>
<p><strong>{</strong><strong>monah_</strong><strong>desc}</strong> Монастырь - это духовный дом Христианской религии. Монахи не только ведут верных, но также обнаруживают в народе еретиков. Он распространяет веру, увеличивает верность населения, а также повышает Боевой дух призванных здесь солдат.</p>
<p><strong>{</strong><strong>monah_</strong><strong>desc_</strong><strong>short}</strong> Распространяет веру, увеличивает верность населения, а также повышает Боевой дух призванных здесь солдат.</p>
<p><strong>{</strong><strong>monah_</strong><strong>northern_</strong><strong>european_</strong><strong>desc}</strong> Монастырь - это духовный дом Христианской религии…</p>
<p><strong>{monah_northern_european_desc_short}</strong> Распространяет веру…</p>
<p><strong>{monah_mesoamerican_desc}</strong> Do not translate - not meant for this culture</p>
<p><strong>{monah_mesoamerican_desc_short}</strong> Do not translate - not meant for this culture</p>
<p><strong>{monah_middle_eastern}</strong> Do not translate - not meant for this culture</p>
<p><strong>{monah_middle_eastern_desc}</strong> Do not translate - not meant for this culture</p>
<p><strong>{monah_middle_eastern_desc_short}</strong> Do not translate - not meant for this culture</p>
<p><strong>{monah_eastern_european_desc}</strong> Do not translate - not meant for this culture</p>
<p><strong>{monah_eastern_european_desc_short}</strong> Do not translate - not meant for this culture</p>
<p><strong>{monah_greek_desc}</strong> Do not translate - not meant for this culture</p>
<p><strong>{monah_greek_desc_short}</strong> Do not translate - not meant for this culture</p>
<p><strong>{</strong><strong>monah_</strong><strong>southern_</strong><strong>european_</strong><strong>desc}</strong> Монастырь - это духовный дом Христианской религии…</p>
<p><strong>{monah_southern_european_desc_short}</strong> Распространяет веру…</p>
<p><strong>{</strong><strong>mycelium}</strong>Гробница</p>
<p><strong>{</strong><strong>mycelium_</strong><strong>desc}</strong> Чудесные объекты и святые реликвии, которые дают физическую связь со святыми и правдой Библии, действительно прекрасны, и заслуживают того, чтобы их разместили в роскоши! Они заметно увеличивают верность населения и Боевой дух призваных здесь солдат.</p>
<p><strong>{</strong><strong>mycelium_</strong><strong>desc_</strong><strong>short}</strong> Заметно увеличивают верность населения и Боевой дух призванных здесь солдат.</p>
<p><strong>{mycelium_northern_european_desc} </strong>….</p>
<p><strong>{mycelium_northern_european_desc_short} </strong>….</p>
<p><strong>{mycelium_mesoamerican_desc} </strong>….</p>
<p><strong>{mycelium_mesoamerican_desc_short} </strong>….</p>
<p><strong>{mycelium_middle_eastern} </strong>….</p>
<p><strong>{mycelium_middle_eastern_desc} </strong>….</p>
<p><strong>{mycelium_middle_eastern_desc_short} </strong>…<strong> </strong></p>
<p><strong>{mycelium_eastern_european_desc} </strong>….</p>
<p><strong>{mycelium_eastern_european_desc_short} </strong>….</p>
<p><strong>{mycelium_greek_desc} </strong>….</p>
<p><strong>{mycelium_greek_desc_short} </strong>….</p>
<p><strong>{mycelium_southern_european_desc} </strong>….</p>
<p><strong>{mycelium_southern_european_desc_short} </strong>….</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Раздел 1.1 Добавление иконки и изображение в описании</strong></p>
<p>Для каждой культуры, у которой имеется данное здание, следует прописывать свое изображение… Все изображения находятся в папке ui</p>
<p>По адресу <strong>…\</strong><strong>data\</strong><strong>ui\культура\</strong><strong>buildings</strong> помещаем изображение и иконку с названием (названеи следует начинать с символа #)</p>
<p><strong>#middle_eastern_ monah_constructed.tga</strong> – изображение в описании</p>
<p><strong>#middle_eastern_monah.tga</strong> – для иконки</p>
<p>далее в папку <strong>…\</strong><strong>data\</strong><strong>ui\</strong><strong>middle_</strong><strong>eastern\</strong><strong>buildings\</strong><strong>construction</strong> также следует добавить уже имеющееся изображение иконки <strong>#</strong><strong>middle_</strong><strong>eastern_</strong><strong>monah.</strong><strong>tga</strong></p>
<p> </p>
<p>Загружаем игру и любуемся добавленной постройкой.</p>
<p><strong>ВНИМАНИЕ</strong> после каждого изменения файла <strong>export_</strong><strong>buildings.</strong><strong>txt.</strong> следует удалять <strong><span style="text-decoration: underline;">export_</span></strong><strong><span style="text-decoration: underline;">buildings.</span></strong><strong><span style="text-decoration: underline;">txt.</span></strong><strong><span style="text-decoration: underline;">strings.</span></strong><strong><span style="text-decoration: underline;">bin </span></strong>при загрузке игра конвертирует новый…</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Раздел 2 Список возможных бонусов.</strong></p>
<p>Сперва рассмотрим в вкратце возможные команды <strong>улучшения боевого оружия:</strong><br /> <strong>weapon_melee_simple</strong> - Возможность улучшения простого оружия ближнего боя<br /> <strong>weapon_melee_blade</strong> - Возможность улучшения клинкового оружия<br /> <strong>weapon_missile_mechanical</strong> - Возможность улучшения стрелкового оружия<br /> <strong>weapon_artillery_mechanical </strong>- Возможность улучшения осадных орудий<br /> <strong>weapon_missile_gunpowder</strong> - Возможность улучшения ручного огнестрельного оружия<br /> <strong>weapon_artillery_gunpowder</strong> - Возможность улучшения артиллерийских орудий<br /> <strong>weapon_projectile</strong> - Возможность улучшения орудий и огнестрельного оружия<br /> <strong>weapon_naval_gunpowder</strong> - Возможность улучшения корабельной артиллерии</p>
<p><strong>armour </strong>– уровень улучшения брони (градация от 1 до 6)<br /> <br /> Возможные команды предоставляющие <strong>дополнительный опыт для войск</strong>:<br /> <strong>archer_bonus</strong> - Увеличение опыта стрелков<br /> <strong>cavalry_bonus</strong> - Увеличение опыта всадников<br /> <strong>heavy_cavalry_bonus</strong> - Увеличение опыта рыцарей<br /> <strong>gun_bonus</strong> - Увеличение опыта войск с огнестрельным оружием<br /> <strong>navy_bonus</strong> - Увеличение опыта корабельной артиллерии</p>
<p><strong>recruits_</strong><strong>morale_</strong><strong>bonus </strong><strong>bonus 1</strong> – увеличение морали обученных войск в данном поселении<br /> <strong>recruits_</strong><strong>bonus_</strong><strong>naval</strong> - Снижение стоимости строительства кораблей<br /> <strong>retrain_</strong><strong>cost_</strong><strong>bonus</strong> - Снижение стоимости переобучения войск<br /> <br /> Другие бонусы</p>
<p><strong>amplify_</strong><strong>religion_</strong><strong>level </strong>- Скорость обращения нац религии + %<br /> <strong>construction_</strong><strong>cost_</strong><strong>bonus_</strong><strong>stone </strong><strong>bonus </strong>- Снижение стоимости строительства<br /> <strong>income_</strong><strong>bonus</strong> - моментальный доход</p>
<p><strong>happiness_</strong><strong>bonus </strong><strong>bonus </strong> – Бонус счастья (изменение на 1 = +5 счастья)</p>
<p><strong>religion_</strong><strong>level </strong><strong>bonus </strong> – уровень роста религиозного влияния %</p>
<p><strong>population_</strong><strong>health_</strong><strong>bonus </strong><strong>bonus</strong> – уровень здоровья города (изменение на 1 = +5)</p>
<p><strong>population_growth_bonus bonus</strong> - увеличение роста населения (изменение на 1 = +0,5)</p>
<p><strong>law_</strong><strong>bonus </strong><strong>bonus</strong> – увеличение закона (изменение на 1 = +5)</p>
<p><strong>trade_base_income_bonus bonus</strong> - увеличение уровня торговли</p>
<p><strong>agent_</strong><strong>limit (</strong><strong>diplomat, </strong><strong>assassin, </strong><strong>spy, </strong><strong>priest, merchant)</strong> - лимит агентов (дипломат, убийца, шпион, поп, купец)</p>
<p><strong>mine_resource</strong> – уровень дохода от горного дела</p>
<p><strong>farming_level</strong> – уровень сельского хозяйства</p>
<p><strong>road_level</strong> - уровень дорог</p>
<p><strong>trade_fleet</strong> – уровень торгового флота</p>
<p><strong>stage_races</strong> – возможность проведения гонок</p>
<p><strong>wall_level</strong> – уровень стен</p>
<p><strong>tower_level</strong> – уровень башен (градация 1 - 3)</p>
<p><strong>gate_</strong><strong>strength</strong> – прочность ворот</p>
<p><strong>gate_defences 2</strong> – кипящее масло</p>
<p><strong>free_</strong><strong>upkeep </strong><strong>bonus</strong> – войска со свободным содержанием</p>
<p><strong>recruitment_slots</strong> – количество доступных слотов для найма</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Раздел 3 условия строительства постройки</strong></p>
<p>В процессе игры может понадобится сделать так чтоб постройки строились в особой последовательности.</p>
<p>Для привязки постройки к определенным условиям следует прописать после фигурной скобки условие:</p>
<p> </p>
<p><strong>monah requires factions { denmark, teutonic_order, jerusalem, norway, ireland, hre, scotland, france, england, hungary, poland, venice, papal_states, portugal, spain, aragon, sicily, milan, knights_templar, }</strong></p>
<p> </p>
<p><strong>and building_present_min_level temple_catholic church</strong> - привязка постройки к постройке</p>
<p><strong>and event_counter gunpowder_discovered 1</strong> - постройка стает доступна после открытия пороха</p>
<p><strong>and </strong><strong>event_</strong><strong>counter </strong><strong>world_</strong><strong>is_</strong><strong>round 1</strong> - постройка стает доступна после открытия круглого мира</p>
<p><strong>and </strong><strong>resource </strong><strong>silver </strong><strong>or </strong><strong>resource </strong><strong>gold</strong> – привязка постройки к ресурсу имеющемучя на старт карте…</p>
<p><strong>and hidden_resource marine</strong> – привязка постройки к скрытому ресурсу….</p>
<p> </p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Раздел 3.1 создание скрытого ресурса</strong></p>
<p>Создать скрытый ресурс можно следующим образом:</p>
<p>Для этого нам необходимы следующие файлы:</p>
<p><strong>descr_regions.txt</strong></p>
<p><strong>export_descr_buildings.txt</strong></p>
<p> </p>
<p>Сперва рассмотрим <strong>descr_regions.txt</strong> находится по адресу <strong>\data\world\maps\base</strong></p>
<p>Это довольно простой и интуитивно понятный файл, нас интересует строка выделена жирным, через запитую вносим в нее новый ресурс</p>
<p> </p>
<p>Inverness_Province</p>
<p>Inverness</p>
<p>scotland</p>
<p>English_Rebels</p>
<p>20 25 225</p>
<p><strong> wool, atlantic, explorers_guild, marine</strong></p>
<p><strong> </strong>5</p>
<p>4</p>
<p>religions { catholic 90 orthodox 0 islam 0 pagan 5 heretic 5 }</p>
<p> </p>
<p><strong>ВНИМАНИЕ</strong> поле изменений <strong>descr_regions.txt </strong>необходимо удалить файл <strong>map.rwm</strong> хранящийся в той же папке</p>
<p> </p>
<p>Далее открывает <strong>export_</strong><strong>descr_</strong><strong>buildings.</strong><strong>txt</strong> и добавляем новый ресурс. Это делается прописыванием его в самом начале файла через пробел</p>
<p> </p>
<p><strong>hidden_resources and hidden_resource Hashishim Constable Iqta Firethrower Khassaki Mongol_Heavy_Archers Mongol_Heavy_Lancers sparta rome briton atlantic explorers_guild swordsmiths_guild woodsmens_guild teutonic_knights_chapter_house templars_chapter_house knights_of_santiago_chapter_house crusade marine </strong></p>
<p> </p>
<p>После этого остается только сослаться на новый ресурс, и постройка будет возводиться только в провинциях, которые имеют данный ресурс!</p>
<p> </p>
<p>Также следует отметить, что постройку можно привязать к нескольким условиям, одновременно прописав их по порядку.</p>
<p> </p>
<p align="center"><strong>Добавление и редактирование постройки в </strong><strong>Medieval 2 </strong><strong>TW</strong></p>
<p align="center"><strong> </strong></p>
<p><strong>Раздел 1 добавление постройки</strong></p>
<p>Чтобы добавить постройку нам необходимы следующие файлы:</p>
<p><strong>export_</strong><strong>descr_</strong><strong>buildings.</strong><strong>txt</strong></p>
<p><strong>export_descr_buildings_enums.txt</strong></p>
<p><strong>export_buildings.txt</strong></p>
<p>Сперва откроем файл <strong>export_</strong><strong>descr_</strong><strong>buildings.</strong><strong>txt</strong> и пропишем в нем следующий код</p>
<p><strong>building raka</strong> (название постройки)</p>
<p><strong>{</strong></p>
<p><strong> </strong><strong>convert_</strong><strong>to </strong><strong>raka_с</strong> (при перестройке селения преобразовывается в raka_с)</p>
<p><strong> </strong><strong>religion </strong><strong>catholic</strong> (обязательно только для религиозных построек)</p>
<p><strong> </strong><strong>levels monah mycelium</strong> (уровни постройки)</p>
<p><strong> {</strong></p>
<p><strong> monah city requires factions { denmark, teutonic_order, jerusalem, norway, ireland, hre, scotland, france, england, hungary, poland, venice, papal_states, portugal, spain, aragon, sicily, milan, knights_templar, } and building_present_min_level temple_catholic church</strong> (прописывается уровень постройки, а также в каком поселении она будет строится в городе (<strong>city</strong>) или замке (<strong>castle</strong>) (если удалить название «<strong>monah requires factions»</strong> то постройка будет строится в обоих типах поселения в данном случаи следует прописывать строчку <strong>convert_to raka </strong><strong>с</strong><strong> ссылкой</strong><strong> на</strong><strong> эту</strong><strong> же</strong><strong> постройку</strong>) далее идет перечень фракции которые могут возводить данную постройку, а также можно прописать условия возведения, в данном случаи постройка будет доступна к возведению только после строительства церкви. Более подробно читать раздел 3)</p>
<p><strong> {</strong></p>
<p><strong> convert_to 0</strong> (преобразование в первый уровень)</p>
<p><strong> capability</strong></p>
<p><strong> {</strong></p>
<p><strong> happiness_bonus bonus 1</strong></p>
<p><strong> religion_level bonus 1</strong></p>
<p><strong> recruits_morale_bonus bonus 1</strong></p>
<p><strong> </strong>(возможные бонусы приведены в разделе 2)</p>
<p><strong> </strong><strong>}</strong></p>
<p><strong>material wooden</strong></p>
<p><strong> </strong><strong>construction 6</strong> (время строительства постройки)</p>
<p><strong> </strong><strong>cost 4000</strong> (цена)</p>
<p><strong>settlement_</strong><strong>min </strong><strong>city</strong> (уровень селения в котором будет возводится постройка)</p>
<p><strong> </strong><strong>upgrades</strong> (апгрейд)</p>
<p><strong> {</strong></p>
<p><strong> </strong><strong>mycelium</strong> (название следующего по списку уровня)</p>
<p><strong> }</strong></p>
<p><strong> }</strong></p>
<p><strong> mycelium city requires factions { denmark, teutonic_order, jerusalem, norway, ireland, hre, scotland, france, england, hungary, poland, venice, papal_states, portugal, spain, aragon, sicily, milan, knights_templar, } </strong></p>
<p><strong> {</strong></p>
<p><strong> convert_to 1</strong></p>
<p><strong> capability</strong></p>
<p><strong> {</strong></p>
<p><strong> happiness_bonus bonus 2</strong></p>
<p><strong> religion_level bonus 2</strong></p>
<p><strong> recruits_morale_bonus bonus 2</strong></p>
<p><strong> }</strong></p>
<p><strong> material wooden</strong></p>
<p><strong> construction 8 </strong></p>
<p><strong> cost 5600 </strong></p>
<p><strong> settlement_min large_city</strong></p>
<p><strong> upgrades</strong></p>
<p><strong> {</strong></p>
<p><strong> }</strong></p>
<p><strong> }</strong></p>
<p><strong> }</strong></p>
<p><strong> plugins </strong></p>
<p><strong> {</strong></p>
<p><strong> }</strong></p>
<p><strong>}</strong></p>
<p> </p>
<p>тут думаю понятней некуда</p>
<p>переходим к следующему файлу <strong>export_descr_buildings_enums.txt</strong> и прописываем следующий код:</p>
<p><strong>raka_name</strong></p>
<p><strong>monah</strong></p>
<p><strong>monah_desc</strong></p>
<p><strong>monah_desc_short</strong></p>
<p><strong>monah_northern_european_desc</strong></p>
<p><strong>monah_northern_european_desc_short</strong></p>
<p><strong>monah_mesoamerican_desc</strong></p>
<p><strong>monah_mesoamerican_desc_short</strong></p>
<p><strong>monah_middle_eastern</strong></p>
<p><strong>monah_middle_eastern_desc</strong></p>
<p><strong>monah_middle_eastern_desc_short</strong></p>
<p><strong>monah_eastern_european_desc</strong></p>
<p><strong>monah_eastern_european_desc_short</strong></p>
<p><strong>monah_greek_desc</strong></p>
<p><strong>monah_greek_desc_short</strong></p>
<p><strong>monah_southern_european_desc</strong></p>
<p><strong>monah_southern_european_desc_short</strong></p>
<p><strong>mycelium</strong></p>
<p><strong>mycelium_desc</strong></p>
<p><strong>mycelium_desc_short</strong></p>
<p><strong>mycelium_northern_european_desc</strong></p>
<p><strong>mycelium_northern_european_desc_short</strong></p>
<p><strong>mycelium_mesoamerican_desc</strong></p>
<p><strong>mycelium_mesoamerican_desc_short</strong></p>
<p><strong>mycelium_middle_eastern</strong></p>
<p><strong>mycelium_middle_eastern_desc</strong></p>
<p><strong>mycelium_middle_eastern_desc_short</strong></p>
<p><strong>mycelium_eastern_european_desc</strong></p>
<p><strong>mycelium_eastern_european_desc_short</strong></p>
<p><strong>mycelium_greek_desc</strong></p>
<p><strong>mycelium_greek_desc_short</strong></p>
<p><strong>mycelium_southern_european_desc</strong></p>
<p><strong>mycelium_southern_european_desc_short</strong></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p>После этого переходим к следующему файлу <strong>export_</strong><strong>buildings.</strong><strong>txt.</strong> в нем прописывает описание постройки для разных культур</p>
<p>Каждое здание имеет заголовок, краткое описание и полное описание, что изображено на этом примере. Особенность большинства зданий состоит в том, что приходится прописывать описания для всех культур, у которых это здание может быть построено.</p>
<p> </p>
<p><strong>{</strong><strong>raka_</strong><strong>name}</strong> Название будет отображаться в дереве строительства</p>
<p><strong>{</strong><strong>monah}</strong>Монастырь</p>
<p><strong>{</strong><strong>monah_</strong><strong>desc}</strong> Монастырь - это духовный дом Христианской религии. Монахи не только ведут верных, но также обнаруживают в народе еретиков. Он распространяет веру, увеличивает верность населения, а также повышает Боевой дух призванных здесь солдат.</p>
<p><strong>{</strong><strong>monah_</strong><strong>desc_</strong><strong>short}</strong> Распространяет веру, увеличивает верность населения, а также повышает Боевой дух призванных здесь солдат.</p>
<p><strong>{</strong><strong>monah_</strong><strong>northern_</strong><strong>european_</strong><strong>desc}</strong> Монастырь - это духовный дом Христианской религии…</p>
<p><strong>{monah_northern_european_desc_short}</strong> Распространяет веру…</p>
<p><strong>{monah_mesoamerican_desc}</strong> Do not translate - not meant for this culture</p>
<p><strong>{monah_mesoamerican_desc_short}</strong> Do not translate - not meant for this culture</p>
<p><strong>{monah_middle_eastern}</strong> Do not translate - not meant for this culture</p>
<p><strong>{monah_middle_eastern_desc}</strong> Do not translate - not meant for this culture</p>
<p><strong>{monah_middle_eastern_desc_short}</strong> Do not translate - not meant for this culture</p>
<p><strong>{monah_eastern_european_desc}</strong> Do not translate - not meant for this culture</p>
<p><strong>{monah_eastern_european_desc_short}</strong> Do not translate - not meant for this culture</p>
<p><strong>{monah_greek_desc}</strong> Do not translate - not meant for this culture</p>
<p><strong>{monah_greek_desc_short}</strong> Do not translate - not meant for this culture</p>
<p><strong>{</strong><strong>monah_</strong><strong>southern_</strong><strong>european_</strong><strong>desc}</strong> Монастырь - это духовный дом Христианской религии…</p>
<p><strong>{monah_southern_european_desc_short}</strong> Распространяет веру…</p>
<p><strong>{</strong><strong>mycelium}</strong>Гробница</p>
<p><strong>{</strong><strong>mycelium_</strong><strong>desc}</strong> Чудесные объекты и святые реликвии, которые дают физическую связь со святыми и правдой Библии, действительно прекрасны, и заслуживают того, чтобы их разместили в роскоши! Они заметно увеличивают верность населения и Боевой дух призваных здесь солдат.</p>
<p><strong>{</strong><strong>mycelium_</strong><strong>desc_</strong><strong>short}</strong> Заметно увеличивают верность населения и Боевой дух призванных здесь солдат.</p>
<p><strong>{mycelium_northern_european_desc} </strong>….</p>
<p><strong>{mycelium_northern_european_desc_short} </strong>….</p>
<p><strong>{mycelium_mesoamerican_desc} </strong>….</p>
<p><strong>{mycelium_mesoamerican_desc_short} </strong>….</p>
<p><strong>{mycelium_middle_eastern} </strong>….</p>
<p><strong>{mycelium_middle_eastern_desc} </strong>….</p>
<p><strong>{mycelium_middle_eastern_desc_short} </strong>…<strong> </strong></p>
<p><strong>{mycelium_eastern_european_desc} </strong>….</p>
<p><strong>{mycelium_eastern_european_desc_short} </strong>….</p>
<p><strong>{mycelium_greek_desc} </strong>….</p>
<p><strong>{mycelium_greek_desc_short} </strong>….</p>
<p><strong>{mycelium_southern_european_desc} </strong>….</p>
<p><strong>{mycelium_southern_european_desc_short} </strong>….</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Раздел 1.1 Добавление иконки и изображение в описании</strong></p>
<p>Для каждой культуры, у которой имеется данное здание, следует прописывать свое изображение… Все изображения находятся в папке ui</p>
<p>По адресу <strong>…\</strong><strong>data\</strong><strong>ui\культура\</strong><strong>buildings</strong> помещаем изображение и иконку с названием (названеи следует начинать с символа #)</p>
<p><strong>#middle_eastern_ monah_constructed.tga</strong> – изображение в описании</p>
<p><strong>#middle_eastern_monah.tga</strong> – для иконки</p>
<p>далее в папку <strong>…\</strong><strong>data\</strong><strong>ui\</strong><strong>middle_</strong><strong>eastern\</strong><strong>buildings\</strong><strong>construction</strong> также следует добавить уже имеющееся изображение иконки <strong>#</strong><strong>middle_</strong><strong>eastern_</strong><strong>monah.</strong><strong>tga</strong></p>
<p> </p>
<p>Загружаем игру и любуемся добавленной постройкой.</p>
<p><strong>ВНИМАНИЕ</strong> после каждого изменения файла <strong>export_</strong><strong>buildings.</strong><strong>txt.</strong> следует удалять <strong><span style="text-decoration: underline;">export_</span></strong><strong><span style="text-decoration: underline;">buildings.</span></strong><strong><span style="text-decoration: underline;">txt.</span></strong><strong><span style="text-decoration: underline;">strings.</span></strong><strong><span style="text-decoration: underline;">bin </span></strong>при загрузке игра конвертирует новый…</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Раздел 2 Список возможных бонусов.</strong></p>
<p>Сперва рассмотрим в вкратце возможные команды <strong>улучшения боевого оружия:</strong><br /> <strong>weapon_melee_simple</strong> - Возможность улучшения простого оружия ближнего боя<br /> <strong>weapon_melee_blade</strong> - Возможность улучшения клинкового оружия<br /> <strong>weapon_missile_mechanical</strong> - Возможность улучшения стрелкового оружия<br /> <strong>weapon_artillery_mechanical </strong>- Возможность улучшения осадных орудий<br /> <strong>weapon_missile_gunpowder</strong> - Возможность улучшения ручного огнестрельного оружия<br /> <strong>weapon_artillery_gunpowder</strong> - Возможность улучшения артиллерийских орудий<br /> <strong>weapon_projectile</strong> - Возможность улучшения орудий и огнестрельного оружия<br /> <strong>weapon_naval_gunpowder</strong> - Возможность улучшения корабельной артиллерии</p>
<p><strong>armour </strong>– уровень улучшения брони (градация от 1 до 6)<br /> <br /> Возможные команды предоставляющие <strong>дополнительный опыт для войск</strong>:<br /> <strong>archer_bonus</strong> - Увеличение опыта стрелков<br /> <strong>cavalry_bonus</strong> - Увеличение опыта всадников<br /> <strong>heavy_cavalry_bonus</strong> - Увеличение опыта рыцарей<br /> <strong>gun_bonus</strong> - Увеличение опыта войск с огнестрельным оружием<br /> <strong>navy_bonus</strong> - Увеличение опыта корабельной артиллерии</p>
<p><strong>recruits_</strong><strong>morale_</strong><strong>bonus </strong><strong>bonus 1</strong> – увеличение морали обученных войск в данном поселении<br /> <strong>recruits_</strong><strong>bonus_</strong><strong>naval</strong> - Снижение стоимости строительства кораблей<br /> <strong>retrain_</strong><strong>cost_</strong><strong>bonus</strong> - Снижение стоимости переобучения войск<br /> <br /> Другие бонусы</p>
<p><strong>amplify_</strong><strong>religion_</strong><strong>level </strong>- Скорость обращения нац религии + %<br /> <strong>construction_</strong><strong>cost_</strong><strong>bonus_</strong><strong>stone </strong><strong>bonus </strong>- Снижение стоимости строительства<br /> <strong>income_</strong><strong>bonus</strong> - моментальный доход</p>
<p><strong>happiness_</strong><strong>bonus </strong><strong>bonus </strong> – Бонус счастья (изменение на 1 = +5 счастья)</p>
<p><strong>religion_</strong><strong>level </strong><strong>bonus </strong> – уровень роста религиозного влияния %</p>
<p><strong>population_</strong><strong>health_</strong><strong>bonus </strong><strong>bonus</strong> – уровень здоровья города (изменение на 1 = +5)</p>
<p><strong>population_growth_bonus bonus</strong> - увеличение роста населения (изменение на 1 = +0,5)</p>
<p><strong>law_</strong><strong>bonus </strong><strong>bonus</strong> – увеличение закона (изменение на 1 = +5)</p>
<p><strong>trade_base_income_bonus bonus</strong> - увеличение уровня торговли</p>
<p><strong>agent_</strong><strong>limit (</strong><strong>diplomat, </strong><strong>assassin, </strong><strong>spy, </strong><strong>priest, merchant)</strong> - лимит агентов (дипломат, убийца, шпион, поп, купец)</p>
<p><strong>mine_resource</strong> – уровень дохода от горного дела</p>
<p><strong>farming_level</strong> – уровень сельского хозяйства</p>
<p><strong>road_level</strong> - уровень дорог</p>
<p><strong>trade_fleet</strong> – уровень торгового флота</p>
<p><strong>stage_races</strong> – возможность проведения гонок</p>
<p><strong>wall_level</strong> – уровень стен</p>
<p><strong>tower_level</strong> – уровень башен (градация 1 - 3)</p>
<p><strong>gate_</strong><strong>strength</strong> – прочность ворот</p>
<p><strong>gate_defences 2</strong> – кипящее масло</p>
<p><strong>free_</strong><strong>upkeep </strong><strong>bonus</strong> – войска со свободным содержанием</p>
<p><strong>recruitment_slots</strong> – количество доступных слотов для найма</p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><strong>Раздел 3 условия строительства постройки</strong></p>
<p>В процессе игры может понадобится сделать так чтоб постройки строились в особой последовательности.</p>
<p>Для привязки постройки к определенным условиям следует прописать после фигурной скобки условие:</p>
<p> </p>
<p><strong>monah requires factions { denmark, teutonic_order, jerusalem, norway, ireland, hre, scotland, france, england, hungary, poland, venice, papal_states, portugal, spain, aragon, sicily, milan, knights_templar, }</strong></p>
<p> </p>
<p><strong>and building_present_min_level temple_catholic church</strong> - привязка постройки к постройке</p>
<p><strong>and event_counter gunpowder_discovered 1</strong> - постройка стает доступна после открытия пороха</p>
<p><strong>and </strong><strong>event_</strong><strong>counter </strong><strong>world_</strong><strong>is_</strong><strong>round 1</strong> - постройка стает доступна после открытия круглого мира</p>
<p><strong>and </strong><strong>resource </strong><strong>silver </strong><strong>or </strong><strong>resource </strong><strong>gold</strong> – привязка постройки к ресурсу имеющемучя на старт карте…</p>
<p><strong>and hidden_resource marine</strong> – привязка постройки к скрытому ресурсу….</p>
<p> </p>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong>Раздел 3.1 создание скрытого ресурса</strong></p>
<p>Создать скрытый ресурс можно следующим образом:</p>
<p>Для этого нам необходимы следующие файлы:</p>
<p><strong>descr_regions.txt</strong></p>
<p><strong>export_descr_buildings.txt</strong></p>
<p> </p>
<p>Сперва рассмотрим <strong>descr_regions.txt</strong> находится по адресу <strong>\data\world\maps\base</strong></p>
<p>Это довольно простой и интуитивно понятный файл, нас интересует строка выделена жирным, через запитую вносим в нее новый ресурс</p>
<p> </p>
<p>Inverness_Province</p>
<p>Inverness</p>
<p>scotland</p>
<p>English_Rebels</p>
<p>20 25 225</p>
<p><strong> wool, atlantic, explorers_guild, marine</strong></p>
<p><strong> </strong>5</p>
<p>4</p>
<p>religions { catholic 90 orthodox 0 islam 0 pagan 5 heretic 5 }</p>
<p> </p>
<p><strong>ВНИМАНИЕ</strong> поле изменений <strong>descr_regions.txt </strong>необходимо удалить файл <strong>map.rwm</strong> хранящийся в той же папке</p>
<p> </p>
<p>Далее открывает <strong>export_</strong><strong>descr_</strong><strong>buildings.</strong><strong>txt</strong> и добавляем новый ресурс. Это делается прописыванием его в самом начале файла через пробел</p>
<p> </p>
<p><strong>hidden_resources and hidden_resource Hashishim Constable Iqta Firethrower Khassaki Mongol_Heavy_Archers Mongol_Heavy_Lancers sparta rome briton atlantic explorers_guild swordsmiths_guild woodsmens_guild teutonic_knights_chapter_house templars_chapter_house knights_of_santiago_chapter_house crusade marine </strong></p>
<p> </p>
<p>После этого остается только сослаться на новый ресурс, и постройка будет возводиться только в провинциях, которые имеют данный ресурс!</p>
<p> </p>
<p>Также следует отметить, что постройку можно привязать к нескольким условиям, одновременно прописав их по порядку.</p>
<p> </p>
Total War - Source Writer 3
2009-09-17T20:04:57Z
2009-09-17T20:04:57Z
http://mods.totalwars.ru/index.php/programmi-v-pomosh-modostroitelyam/total-war-source-writer.html
4apai
admin@totalwars.ru
<p>Многофункциональный редактор скриптов серии Total War - Source Writer 3<br /><br />Программируйте быстро и удобно!<br />Вы можете писать скрипты на русском языке! Все что от вас требуется соблюдать 2 правила: все слова не могут содержать в себе только буквы верхнего регистра и начинаться могут как с верхнего, так и нижнего регистра; соблюдать грамматику(программа уберет ваши ошибки, но не все).<br /><br />Поддержка языка Lua!<br />Встроенная поддержка скриптов Lua, подсветка синтаксиса и др. Благодаря встроенному интерпретатору языка, вы можете проверить свои скрипты на соответствие стандарту, или откомпилировать!<br /><br />Проверьте работоспособность вашего скрипта сейчас!<br />Теперь вам не требуется переносить готовые скрипты в папку с модом, достаточно указать путь к месту нахождения скрипта и программа сама подставит текст скрипта(не изменив оригинал) и запустит игру.<br /><br />Безопасность превыше всего!<br />Возвращена функция безопасного сохранения и автоматического сохранения в программу. Вам больше не стоит беспокоится за сохранность проделанной работы.<br /><br />Все под рукой!<br />Благодаря усовершенствованному менеджеру, вы сможете добавлять конвертеры и утилиты сторонних разработчиков, настроить горячие клавиши для вызова нужной программы в любую минуту.<br /><br />Автоматизируй все!<br />Усовершенствована функция макросов. Теперь вы сможете создавать и сохранять ваши макросы, и использовать их многократно.<br /><br />Проще простого!<br />Большинство функции программы нацелено на начинающего «модостроителя», программа уберет ваши ошибки и не допустит совершения ошибки в тексте скрипта. Встроенный отладчик, позволит найти и устранить ошибку намного быстрее чем раньше.<br /><br />Не знаешь формат? Попробуй открыть!<br />Теперь для открытия незнакомого формата вам достаточно воспользоваться встроенной функцией открытия незнакомых файлов. (графические форматы не поддерживаются)<br /><br />Настрой под себя!<br />Не нравятся установленные разработчиками параметры? Настройте программу так, как вам нравится. Программа не только позволит изменить многие параметры, но и запомнит ваши настройки.<strong></strong> <strong><br />Программируйте быстро и удобно!</strong> <br /> Вы можете писать скрипты на русском языке! Все что от вас требуется соблюдать 2 правила: все слова не могут содержать в себе только буквы верхнего регистра и начинаться могут как с верхнего, так и нижнего регистра; соблюдать грамматику(программа уберет ваши ошибки, но не все). <br /> <br /> <strong>Поддержка языка </strong><strong>Lua!</strong> <br /> Встроенная поддержка скриптов Lua, подсветка синтаксиса и др. Благодаря встроенному интерпретатору языка, вы можете проверить свои скрипты на соответствие стандарту, или откомпилировать! <br /><br /> <strong>Проверьте работоспособность вашего скрипта сейчас!</strong><em> </em><br /> Теперь вам не требуется переносить готовые скрипты в папку с модом, достаточно указать путь к месту нахождения скрипта и программа сама подставит текст скрипта(не изменив оригинал) и запустит игру.<br /><br /><strong>Безопасность превыше всего!</strong> <br /> Возвращена функция безопасного сохранения и автоматического сохранения в программу. Вам больше не стоит беспокоится за сохранность проделанной работы.<br /><br /><strong>Все под рукой!</strong> <br /> Благодаря усовершенствованному менеджеру, вы сможете добавлять конвертеры и утилиты сторонних разработчиков, настроить горячие клавиши для вызова нужной программы в любую минуту.<br /><br /><strong>Автоматизируй все!</strong> <br /> Усовершенствована функция макросов. Теперь вы сможете создавать и сохранять ваши макросы, и использовать их многократно.<br /><br /><strong>Проще простого!</strong><br /> Большинство функции программы нацелено на начинающего «модостроителя», программа уберет ваши ошибки и не допустит совершения ошибки в тексте скрипта. Встроенный отладчик, позволит найти и устранить ошибку намного быстрее чем раньше.<br /><br /><strong>Не знаешь формат? Попробуй открыть!</strong><br /> Теперь для открытия незнакомого формата вам достаточно воспользоваться встроенной функцией открытия незнакомых файлов. (графические форматы не поддерживаются)<br /><br /><strong>Настрой под себя!</strong><br /> Не нравятся установленные разработчиками параметры? Настройте программу так, как вам нравится. Программа не только позволит изменить многие параметры, но и запомнит ваши настройки.</p>
<p style="text-align: center;"><img src="http://pic.ipicture.ru/uploads/090908/6a94NQTymX.jpg" border="0" width="431" height="277" /></p>
<p style="text-align: left;"><strong>Полный список внесенных исправлений:</strong><br /><br /><br />-------------------------------------------------------------------<br /> Source Writer© v.1.3.0.2 Release<br /> Сборка от 05.08.09<br /> -------------------------------------------------------------------<br /><br />! Важное замечание<br />+ Нововведение<br />- Исправлена ошибка<br />* Изменения<br /><br /><br />-----------------------------------------------------------------------<br />-----------------------------------------------------------------------<br />+ Полная настройка макросов;<br />+ Установка закладок в тексте скрипта;<br />+ Отображение HEX текущего файла;<br />+ Отображение иконки файла во вкладках;<br />+ Возможность запустить игру с текущеми изменениями;<br />+ Прием файлов во вновь созданный скрипт;<br />+ Автоматический отступ;<br />* Предельная отмена 250;<br />* Убран весь мусор и "пустые" функции для оптимизации кода;<br />* Улучшен интерфес приложения;<br />* Тип файла списка макросов изменен на правильный;<br />* Code List исправлен на"Хранитель кода";<br />* Изменена ширина области редактирования;<br />- Исправлена ошибка невозможности перехода на указанную строку;<br />- Исправлена ошибка в менеджере создания скриптов;<br />- исправлена ошибка пути при запуске/записи макроса.<br /><br />-----------------------------------------------------------------------<br />-----------------------------------------------------------------------<br />v.1.3.0.0<br />-----------------------------------------------------------------------<br />----------------------------------------------------------------------<br />+ Добавлен менеджер проектов для начинающих пользователей;<br />+ Возможность написания скрипта на русском(без учета регистра);<br />+ Обновлена база автокоррекции;<br />+ Отображение позиции курсора(номер символа и строки);<br />+ Добавлена функция попытки открытия незнакомого файла;<br />+ Проверка на модификацию файла перед закрытием;<br />+ Добавлена подсветка lua скирптов;<br />+ Добавлена возможность открытия lua скирптов;<br />+ Сохранение списка добаленных "Модули и Объекты";<br />* Отображение типа вновь созданного скрипта;<br />* Изменена подсветка синтаксиса на более удобную; <br />* Небольшое изменение "Модули и Объекты";<br />* Обнолена справка по программе;<br />* Полностью русский мастер обновлений;<br />* Теперь в статусбаре отображается полный путь к открытому файлу;<br />* Улучшен механизм взаимодействия с пользователем;<br />* Улучшен механизм работы с макросами;<br />* Теперь возможно многократно использовать уже записанный макрос;<br />* Изменен пункт меню "Редактировать" на более правильное "Редактирование";<br />- Исправлена ошибка с загрузкой в список "Объектов";<br />- Исправлена ошибка с запуском выбранного объекта:<br />- Исправлена ошибка отображения подствеки блоков;<br />- Исправлена ошибка загрузки и отображения панели функции;<br />- Исправлена ошибка невозможности сохранения бинарных форматов;<br />- Исправлена ошибка невозможности сохранения конфигурационных файлов; <br />- Исправлена ошибка с определением типа файла при открытии;<br />- Подсветка при открытии файла теперь корректна;<br />- Исправлена ошибка с запуском плагинов;<br />- Исправлена ошибка с оторажением подсветки при открытии файлов;<br />- исправлена ошибка с отображением подсветки;<br />- Исправлена ошибка с открытием файлов с боковых панелей(Проекты/Данные);<br />- Исправлена ошибка вставки ресурсов Medieval 2;<br />- Исправлена ошибка невозможности вызова справки в опциях вставки ресурсов;<br />- Исправлена ошибка отображении формы при запуске программы.</p>
<p style="text-align: left;"><span style="font-size: large;"><a href="http://www.goldencentury.org/downloads/SourceWriter3.exe">Скачать </a></span></p>
<p style="text-align: left;"><a href="http://empiretw.ru/board/index.php?showtopic=3848" target="_blank">Обсуждение на форуме</a></p>
<p>Многофункциональный редактор скриптов серии Total War - Source Writer 3<br /><br />Программируйте быстро и удобно!<br />Вы можете писать скрипты на русском языке! Все что от вас требуется соблюдать 2 правила: все слова не могут содержать в себе только буквы верхнего регистра и начинаться могут как с верхнего, так и нижнего регистра; соблюдать грамматику(программа уберет ваши ошибки, но не все).<br /><br />Поддержка языка Lua!<br />Встроенная поддержка скриптов Lua, подсветка синтаксиса и др. Благодаря встроенному интерпретатору языка, вы можете проверить свои скрипты на соответствие стандарту, или откомпилировать!<br /><br />Проверьте работоспособность вашего скрипта сейчас!<br />Теперь вам не требуется переносить готовые скрипты в папку с модом, достаточно указать путь к месту нахождения скрипта и программа сама подставит текст скрипта(не изменив оригинал) и запустит игру.<br /><br />Безопасность превыше всего!<br />Возвращена функция безопасного сохранения и автоматического сохранения в программу. Вам больше не стоит беспокоится за сохранность проделанной работы.<br /><br />Все под рукой!<br />Благодаря усовершенствованному менеджеру, вы сможете добавлять конвертеры и утилиты сторонних разработчиков, настроить горячие клавиши для вызова нужной программы в любую минуту.<br /><br />Автоматизируй все!<br />Усовершенствована функция макросов. Теперь вы сможете создавать и сохранять ваши макросы, и использовать их многократно.<br /><br />Проще простого!<br />Большинство функции программы нацелено на начинающего «модостроителя», программа уберет ваши ошибки и не допустит совершения ошибки в тексте скрипта. Встроенный отладчик, позволит найти и устранить ошибку намного быстрее чем раньше.<br /><br />Не знаешь формат? Попробуй открыть!<br />Теперь для открытия незнакомого формата вам достаточно воспользоваться встроенной функцией открытия незнакомых файлов. (графические форматы не поддерживаются)<br /><br />Настрой под себя!<br />Не нравятся установленные разработчиками параметры? Настройте программу так, как вам нравится. Программа не только позволит изменить многие параметры, но и запомнит ваши настройки.<strong></strong> <strong><br />Программируйте быстро и удобно!</strong> <br /> Вы можете писать скрипты на русском языке! Все что от вас требуется соблюдать 2 правила: все слова не могут содержать в себе только буквы верхнего регистра и начинаться могут как с верхнего, так и нижнего регистра; соблюдать грамматику(программа уберет ваши ошибки, но не все). <br /> <br /> <strong>Поддержка языка </strong><strong>Lua!</strong> <br /> Встроенная поддержка скриптов Lua, подсветка синтаксиса и др. Благодаря встроенному интерпретатору языка, вы можете проверить свои скрипты на соответствие стандарту, или откомпилировать! <br /><br /> <strong>Проверьте работоспособность вашего скрипта сейчас!</strong><em> </em><br /> Теперь вам не требуется переносить готовые скрипты в папку с модом, достаточно указать путь к месту нахождения скрипта и программа сама подставит текст скрипта(не изменив оригинал) и запустит игру.<br /><br /><strong>Безопасность превыше всего!</strong> <br /> Возвращена функция безопасного сохранения и автоматического сохранения в программу. Вам больше не стоит беспокоится за сохранность проделанной работы.<br /><br /><strong>Все под рукой!</strong> <br /> Благодаря усовершенствованному менеджеру, вы сможете добавлять конвертеры и утилиты сторонних разработчиков, настроить горячие клавиши для вызова нужной программы в любую минуту.<br /><br /><strong>Автоматизируй все!</strong> <br /> Усовершенствована функция макросов. Теперь вы сможете создавать и сохранять ваши макросы, и использовать их многократно.<br /><br /><strong>Проще простого!</strong><br /> Большинство функции программы нацелено на начинающего «модостроителя», программа уберет ваши ошибки и не допустит совершения ошибки в тексте скрипта. Встроенный отладчик, позволит найти и устранить ошибку намного быстрее чем раньше.<br /><br /><strong>Не знаешь формат? Попробуй открыть!</strong><br /> Теперь для открытия незнакомого формата вам достаточно воспользоваться встроенной функцией открытия незнакомых файлов. (графические форматы не поддерживаются)<br /><br /><strong>Настрой под себя!</strong><br /> Не нравятся установленные разработчиками параметры? Настройте программу так, как вам нравится. Программа не только позволит изменить многие параметры, но и запомнит ваши настройки.</p>
<p style="text-align: center;"><img src="http://pic.ipicture.ru/uploads/090908/6a94NQTymX.jpg" border="0" width="431" height="277" /></p>
<p style="text-align: left;"><strong>Полный список внесенных исправлений:</strong><br /><br /><br />-------------------------------------------------------------------<br /> Source Writer© v.1.3.0.2 Release<br /> Сборка от 05.08.09<br /> -------------------------------------------------------------------<br /><br />! Важное замечание<br />+ Нововведение<br />- Исправлена ошибка<br />* Изменения<br /><br /><br />-----------------------------------------------------------------------<br />-----------------------------------------------------------------------<br />+ Полная настройка макросов;<br />+ Установка закладок в тексте скрипта;<br />+ Отображение HEX текущего файла;<br />+ Отображение иконки файла во вкладках;<br />+ Возможность запустить игру с текущеми изменениями;<br />+ Прием файлов во вновь созданный скрипт;<br />+ Автоматический отступ;<br />* Предельная отмена 250;<br />* Убран весь мусор и "пустые" функции для оптимизации кода;<br />* Улучшен интерфес приложения;<br />* Тип файла списка макросов изменен на правильный;<br />* Code List исправлен на"Хранитель кода";<br />* Изменена ширина области редактирования;<br />- Исправлена ошибка невозможности перехода на указанную строку;<br />- Исправлена ошибка в менеджере создания скриптов;<br />- исправлена ошибка пути при запуске/записи макроса.<br /><br />-----------------------------------------------------------------------<br />-----------------------------------------------------------------------<br />v.1.3.0.0<br />-----------------------------------------------------------------------<br />----------------------------------------------------------------------<br />+ Добавлен менеджер проектов для начинающих пользователей;<br />+ Возможность написания скрипта на русском(без учета регистра);<br />+ Обновлена база автокоррекции;<br />+ Отображение позиции курсора(номер символа и строки);<br />+ Добавлена функция попытки открытия незнакомого файла;<br />+ Проверка на модификацию файла перед закрытием;<br />+ Добавлена подсветка lua скирптов;<br />+ Добавлена возможность открытия lua скирптов;<br />+ Сохранение списка добаленных "Модули и Объекты";<br />* Отображение типа вновь созданного скрипта;<br />* Изменена подсветка синтаксиса на более удобную; <br />* Небольшое изменение "Модули и Объекты";<br />* Обнолена справка по программе;<br />* Полностью русский мастер обновлений;<br />* Теперь в статусбаре отображается полный путь к открытому файлу;<br />* Улучшен механизм взаимодействия с пользователем;<br />* Улучшен механизм работы с макросами;<br />* Теперь возможно многократно использовать уже записанный макрос;<br />* Изменен пункт меню "Редактировать" на более правильное "Редактирование";<br />- Исправлена ошибка с загрузкой в список "Объектов";<br />- Исправлена ошибка с запуском выбранного объекта:<br />- Исправлена ошибка отображения подствеки блоков;<br />- Исправлена ошибка загрузки и отображения панели функции;<br />- Исправлена ошибка невозможности сохранения бинарных форматов;<br />- Исправлена ошибка невозможности сохранения конфигурационных файлов; <br />- Исправлена ошибка с определением типа файла при открытии;<br />- Подсветка при открытии файла теперь корректна;<br />- Исправлена ошибка с запуском плагинов;<br />- Исправлена ошибка с оторажением подсветки при открытии файлов;<br />- исправлена ошибка с отображением подсветки;<br />- Исправлена ошибка с открытием файлов с боковых панелей(Проекты/Данные);<br />- Исправлена ошибка вставки ресурсов Medieval 2;<br />- Исправлена ошибка невозможности вызова справки в опциях вставки ресурсов;<br />- Исправлена ошибка отображении формы при запуске программы.</p>
<p style="text-align: left;"><span style="font-size: large;"><a href="http://www.goldencentury.org/downloads/SourceWriter3.exe">Скачать </a></span></p>
<p style="text-align: left;"><a href="http://empiretw.ru/board/index.php?showtopic=3848" target="_blank">Обсуждение на форуме</a></p>
Создание спрайтов юнитов.
2009-08-31T09:10:54Z
2009-08-31T09:10:54Z
http://mods.totalwars.ru/index.php/uroki-dlya-medieval-2-total-war/2009-08-31-09-13-23.html
SHREDDER
shved.32@mail.ru
<p>1) Установите патч 1.2 <br />2) Создайте текстовый файл в корневой папке:<br />\Medieval II Totalwar\sprite_script.txt <br />затем создайте папку: <br />\Medieval II Totalwar\Export\unit_sprites\ <br />3) В файле sprite_script.txt напишите коды юнитов для которых вы хотите создать спрайты. <br />Пример кода: <br /><br /><em>EE_Peasants<br />Slav_Mercenaries<br />Huscarls</em><br /><br />Вы можете взять коды юнитов в файле data\export_descr_units.txt, из списка «armour_ug_models».<br />4) Добавьте в конфиг мода (*.CFG)<br /><br /><em>[misc]<br />bypass_sprite_script = true</em><br /><br />Запустите игру.<br />Вы увидите черный экран. При этом будут созданы спрайты в папку \Medieval II Totalwar\Export\unit_sprites\ <br />5) Конвертируйте полученные файлы в формат *.texture и сохраните их в \Medieval II Totalwar\data\unit_sprites\<br /><br /></p>
<p>1) Установите патч 1.2 <br />2) Создайте текстовый файл в корневой папке:<br />\Medieval II Totalwar\sprite_script.txt <br />затем создайте папку: <br />\Medieval II Totalwar\Export\unit_sprites\ <br />3) В файле sprite_script.txt напишите коды юнитов для которых вы хотите создать спрайты. <br />Пример кода: <br /><br /><em>EE_Peasants<br />Slav_Mercenaries<br />Huscarls</em><br /><br />Вы можете взять коды юнитов в файле data\export_descr_units.txt, из списка «armour_ug_models».<br />4) Добавьте в конфиг мода (*.CFG)<br /><br /><em>[misc]<br />bypass_sprite_script = true</em><br /><br />Запустите игру.<br />Вы увидите черный экран. При этом будут созданы спрайты в папку \Medieval II Totalwar\Export\unit_sprites\ <br />5) Конвертируйте полученные файлы в формат *.texture и сохраните их в \Medieval II Totalwar\data\unit_sprites\<br /><br /></p>
Как распаковать ресурсы игры?
2009-08-31T08:47:36Z
2009-08-31T08:47:36Z
http://mods.totalwars.ru/index.php/uroki-dlya-medieval-2-total-war/2009-08-31-08-53-28.html
Shved
shved.32@mail.ru
<p><strong>Распаковка</strong><br /><span style="text-decoration: underline;">Если это оригинальный Medieval II Total War </span><br />1. Запустить файл Medieval II Total War\tools\unpacker\unpack_all.bat<br />2. После распаковки удалить файлы descr_geography_new.txt и descr_geography_new.db (из папки data)<br />3. Далее прописать в medieval2.preference.cfg строчки<br />[io] <br />file_first = 1<br /><br /><span style="text-decoration: underline;">Если требуется распаковать дополнение Kingdoms.</span><br />1. Идем в папку Medieval II Total War\tools\unpacker и жмем на соотв бат файл , например для Тевтонской компании - unpack_teutonic.bat<br />2. Идем в папку Medieval II Total War\mods\teutonic\data\ui и стираем ( переносим) файлы battle.sd, shared.sd, strategy.sd - иначе будут проблемы с интерфейсом.<br /><br /><strong>Запуск</strong> <br />1. вариант для одного ( единого ) конфига - открываем medieval2.preference.cfg , и добавляем - <br />[io]<br />file_first = 1<br />2. Для отдельных конфигов для разных компаний , создаем ( копируем medieval2.preference.cfg и переименовываем) отдельные конфиги для каждой компании , например опятьже для Тевтонов - Teutonic.preference.cfg , добавляем вниз конфига - <br />[io]<br />file_first = 1<br /><br />[features]<br />mod=mods/teutonic<br /><br />Создаем запускной *.bat файл (ну или в ярлыке прописываем) содержание :<br />cd ..\..<br />start kingdoms.exe @mods\Third_Age\TATW.cfg<br /><br />Как создать *.bat файл?<br />Создаём текстовый докумет, меняем расширение .txt на .bat, жмём правой кнопкой "Изменить" и вписываем то, что указано выше.</p>
<p><strong>Распаковка</strong><br /><span style="text-decoration: underline;">Если это оригинальный Medieval II Total War </span><br />1. Запустить файл Medieval II Total War\tools\unpacker\unpack_all.bat<br />2. После распаковки удалить файлы descr_geography_new.txt и descr_geography_new.db (из папки data)<br />3. Далее прописать в medieval2.preference.cfg строчки<br />[io] <br />file_first = 1<br /><br /><span style="text-decoration: underline;">Если требуется распаковать дополнение Kingdoms.</span><br />1. Идем в папку Medieval II Total War\tools\unpacker и жмем на соотв бат файл , например для Тевтонской компании - unpack_teutonic.bat<br />2. Идем в папку Medieval II Total War\mods\teutonic\data\ui и стираем ( переносим) файлы battle.sd, shared.sd, strategy.sd - иначе будут проблемы с интерфейсом.<br /><br /><strong>Запуск</strong> <br />1. вариант для одного ( единого ) конфига - открываем medieval2.preference.cfg , и добавляем - <br />[io]<br />file_first = 1<br />2. Для отдельных конфигов для разных компаний , создаем ( копируем medieval2.preference.cfg и переименовываем) отдельные конфиги для каждой компании , например опятьже для Тевтонов - Teutonic.preference.cfg , добавляем вниз конфига - <br />[io]<br />file_first = 1<br /><br />[features]<br />mod=mods/teutonic<br /><br />Создаем запускной *.bat файл (ну или в ярлыке прописываем) содержание :<br />cd ..\..<br />start kingdoms.exe @mods\Third_Age\TATW.cfg<br /><br />Как создать *.bat файл?<br />Создаём текстовый докумет, меняем расширение .txt на .bat, жмём правой кнопкой "Изменить" и вписываем то, что указано выше.</p>
Как открыть все фракции в Empire: TW
2009-06-17T12:49:36Z
2009-06-17T12:49:36Z
http://mods.totalwars.ru/index.php/uroki-dlya-empire-total-war/empire-tw.html
Broken Crescent
fire_wall_94@mail.ru
<p>Многие из нас недовольны теми фракциями, за которые можно сыграть. Некоторые хотят поиграть за воинственных краснокожих, другие хотят очутится в самом центре Италии - в Риме. Но многие фракции заблокированы. Но не бывает ничего невозможного. Я постараюсь самым внятным образом объяснить как разблокировать все нужные вам фракции для игры в кампании и в сражениях.</p><p><strong>Фракции в кампании </strong><br />Всё, что связано с этими фракциями находится в файле startpos.esf, который находится по адресу <strong>empire totalwar/data/campaigns/main </strong><br />Для успешного редактирования файлов в формате ESF нам нужен специальный редактор, который можно скачать <a href="http://www.rapidshare.ru/1069841">от сюда</a><br />После того, как мы обзавелись редактором, делаем следующие вещи:<br />1. Открываем в файле раздел <strong>CAMPAIGN_PREOPEN_MAP_INFO</strong><br />2. Открываем раздел <strong>CAMPAIGN_PLAYERS_SETUP</strong><br />3. Открываем раздел <strong>PLAYERS_ARRAY</strong><br />Получаем список из пунктов под названием PLAYERS_ARRAY. Открываем первый (это Британия) и видим перед собой очередной <strong>CAMPAIGN_PLAYERS_SETUP</strong>, кликаем на него правой кнопкой мыши (не раскрывая эту папку) и в правой стороне программки видим надписи: четыре строчки, обратите внимание на первую - это название фракции. В следующих трёх строчках стоит False или True - Это и есть показатель того, что фракция открыта.<br />Заменяем надпись False на True в третей строчке (если считать сверху) и таким образом разблокируем фракцию.<br />Ну а дальше ищемь среди остальных PLAYERS_ARRAY нужную фракцию и правим False на True. Таким способом открываются все фракции в главной кампании. <br />Если вам лень копаться в файле, то вы можете скачать готовый отредактированный файл <a href="http://files.filefront.com/startposrar/;13907954;/fileinfo.html">от сюда</a></p><div style="text-align: center"><img src="http://i053.radikal.ru/0906/b9/0a2a72eca4a7.jpg" border="0" /></div><br /><p> </p><p><strong>Фракции в сражениях </strong><br />Всё, что связано с этими фракциями находится в файе patch.pack, который находится по адресу <strong>empire totalwar/data</strong> <br />Для его редактирования нам нужен специальный редактор pack файлов, который можно скачать <a href="http://www.rapidshare.ru/1069844">от сюда</a><br />После того, как мы имеем на руках редактор делаем следующие шаги:<br />1. Открываем patch.pack с помощью Pack File Manager.<br />2. Открываем раздел <strong>db\faction_tables\factions</strong><br />3. Ищем необходимую нам фракцию. И ставим галочку в колонках <strong>early/late avaiabilty</strong> нужного нам государства. Сохраняем изменения и выходим.<br />Таким образом мы открыли все фракции для сражений.<br /><strong>ВАЖНО! ДЕЛАТЬ ДОСТУПНЫМИ ЛИШЬ 32 ФРАКЦИИ Т.К. БОЛЬШЕЕ КОЛИЧЕСТВО НЕ ПОМЕЩАЕТСЯ В МЕНЮ ИГРЫ! </strong> <br />Скачать готовый отредактированный файл можно<a href="http://www.rapidshare.ru/1071423"> от сюда</a> </p><div style="text-align: center"><img src="http://i063.radikal.ru/0906/a3/1d9fd78f59bd.jpg" border="0" /></div><br /> <p> </p><p>Стоит отметить, что после каждого патча все наши старания сходят на нет и вам придётся снова править эти файлы.<br />Данные файлы взяты из игры версии <strong>1.2</strong> (т.е. с установленным патчем 1.2) На более ранних версиях игры они не будут работать.<br /><br />И есть ещё одно <strong>НО</strong>. Компьютер продолжает воспринимать некоторые разблокированные фракции как закрытые и вся стратегическая карта окутана туманом войны. Для того, чтобы убрать этот туман, делаем следющее:<br />1. Идем по пути ..<strong>\data\campaigns\main\scripting.lua </strong><br /> 2. Открываем scripting.lua (юлакнотом) <br /> 3. Ищем в нем строчку (в самом конце)<br /> local function OnWorldCreated() <br /> scripting.game_interface:technology_osmosis_for_playables_enable_culture("european") <br /> scripting.game_interface:technology_osmosis_for_playables_enable_all() <br /> 4. После строчки <br /> scripting.game_interface:technology_osmosis_for_playables_enable_all() <br /> <br /> добавляем <br /> <strong>scripting.game_interface:show_shroud(false) <br /><br /><br /></strong></p>
<p>Многие из нас недовольны теми фракциями, за которые можно сыграть. Некоторые хотят поиграть за воинственных краснокожих, другие хотят очутится в самом центре Италии - в Риме. Но многие фракции заблокированы. Но не бывает ничего невозможного. Я постараюсь самым внятным образом объяснить как разблокировать все нужные вам фракции для игры в кампании и в сражениях.</p><p><strong>Фракции в кампании </strong><br />Всё, что связано с этими фракциями находится в файле startpos.esf, который находится по адресу <strong>empire totalwar/data/campaigns/main </strong><br />Для успешного редактирования файлов в формате ESF нам нужен специальный редактор, который можно скачать <a href="http://www.rapidshare.ru/1069841">от сюда</a><br />После того, как мы обзавелись редактором, делаем следующие вещи:<br />1. Открываем в файле раздел <strong>CAMPAIGN_PREOPEN_MAP_INFO</strong><br />2. Открываем раздел <strong>CAMPAIGN_PLAYERS_SETUP</strong><br />3. Открываем раздел <strong>PLAYERS_ARRAY</strong><br />Получаем список из пунктов под названием PLAYERS_ARRAY. Открываем первый (это Британия) и видим перед собой очередной <strong>CAMPAIGN_PLAYERS_SETUP</strong>, кликаем на него правой кнопкой мыши (не раскрывая эту папку) и в правой стороне программки видим надписи: четыре строчки, обратите внимание на первую - это название фракции. В следующих трёх строчках стоит False или True - Это и есть показатель того, что фракция открыта.<br />Заменяем надпись False на True в третей строчке (если считать сверху) и таким образом разблокируем фракцию.<br />Ну а дальше ищемь среди остальных PLAYERS_ARRAY нужную фракцию и правим False на True. Таким способом открываются все фракции в главной кампании. <br />Если вам лень копаться в файле, то вы можете скачать готовый отредактированный файл <a href="http://files.filefront.com/startposrar/;13907954;/fileinfo.html">от сюда</a></p><div style="text-align: center"><img src="http://i053.radikal.ru/0906/b9/0a2a72eca4a7.jpg" border="0" /></div><br /><p> </p><p><strong>Фракции в сражениях </strong><br />Всё, что связано с этими фракциями находится в файе patch.pack, который находится по адресу <strong>empire totalwar/data</strong> <br />Для его редактирования нам нужен специальный редактор pack файлов, который можно скачать <a href="http://www.rapidshare.ru/1069844">от сюда</a><br />После того, как мы имеем на руках редактор делаем следующие шаги:<br />1. Открываем patch.pack с помощью Pack File Manager.<br />2. Открываем раздел <strong>db\faction_tables\factions</strong><br />3. Ищем необходимую нам фракцию. И ставим галочку в колонках <strong>early/late avaiabilty</strong> нужного нам государства. Сохраняем изменения и выходим.<br />Таким образом мы открыли все фракции для сражений.<br /><strong>ВАЖНО! ДЕЛАТЬ ДОСТУПНЫМИ ЛИШЬ 32 ФРАКЦИИ Т.К. БОЛЬШЕЕ КОЛИЧЕСТВО НЕ ПОМЕЩАЕТСЯ В МЕНЮ ИГРЫ! </strong> <br />Скачать готовый отредактированный файл можно<a href="http://www.rapidshare.ru/1071423"> от сюда</a> </p><div style="text-align: center"><img src="http://i063.radikal.ru/0906/a3/1d9fd78f59bd.jpg" border="0" /></div><br /> <p> </p><p>Стоит отметить, что после каждого патча все наши старания сходят на нет и вам придётся снова править эти файлы.<br />Данные файлы взяты из игры версии <strong>1.2</strong> (т.е. с установленным патчем 1.2) На более ранних версиях игры они не будут работать.<br /><br />И есть ещё одно <strong>НО</strong>. Компьютер продолжает воспринимать некоторые разблокированные фракции как закрытые и вся стратегическая карта окутана туманом войны. Для того, чтобы убрать этот туман, делаем следющее:<br />1. Идем по пути ..<strong>\data\campaigns\main\scripting.lua </strong><br /> 2. Открываем scripting.lua (юлакнотом) <br /> 3. Ищем в нем строчку (в самом конце)<br /> local function OnWorldCreated() <br /> scripting.game_interface:technology_osmosis_for_playables_enable_culture("european") <br /> scripting.game_interface:technology_osmosis_for_playables_enable_all() <br /> 4. После строчки <br /> scripting.game_interface:technology_osmosis_for_playables_enable_all() <br /> <br /> добавляем <br /> <strong>scripting.game_interface:show_shroud(false) <br /><br /><br /></strong></p>