Модостроение Total War модификации (моды). Каталог файлов, патчи. Модификации всех игр серии Total War: Rome, Medieval 2, Empire. http://mods.totalwars.ru/index.php/total-war/uroki/ Tue, 07 Sep 2010 23:59:33 +0000 Joomla! 1.5 - Open Source Content Management ru-ru Создание скрипта. От и До. http://mods.totalwars.ru/index.php/uroki-dlya-medieval-2-total-war/2010-06-19-13-16-05.html http://mods.totalwars.ru/index.php/uroki-dlya-medieval-2-total-war/2010-06-19-13-16-05.html Часть первая. Разработка скрипта.

Каждый скрипт, монитор (часть скрипта, где прописываются условия, команды и т.д.), имеет начало и конец.

Начало и конец скрипта уже по условию прописаны в файле «campaign_script» (data/worald/maps/campaing/кампания), вначале стоит script в конце файла end_script. Мониторы прописываются между этими строчками.

Начало монитора прописывается кодом monitor_код в конце монитора прописывается end_monitor. Закрывает монитор в некоторых скриптах terminate_monitor:

terminate_monitor — это команда, при наличии которой монитор выполняется один раз и далее считается выполненным. при отсутствии этой команды монитор будет выполняться бесконечное число раз.

«end_monitor» ставится всегда.

Начало бывает разное, к примеру, можно привести самые распространенные: monitor_event, monitor_conditions...

Сам монитор состоит из четырех частей: главной, определяющей строчки, блока условий, блока действий и конца скрипта.

Первой строкой задается то, при каких событиях или условиях игра будет рассматривать возможность выполнения условий и действий монитора

Разберем на примере первой строчки:

monitor_event FactionTurnStart FactionType hre”

monitor_event начало скрипта

FactionTurnStart вид скрипта, события. В данном примере скрипт сработает на начале нового хода

FactionTypeкод, который указывает на фракцию

hre фракция (hre – СРИ «Священная Римская Империя»)

Блок условий представляет из себя ряд строчек, команд, которые задают скрипту условия, действует по такому принципу: если условие совершиться, то совершиться действие.

Строчка, а значит и условие начинается с «and»; «if» или «while».

And – стандартное условие.

If – Оператор условия если. По формату: «если условие a, то происходят действия b».

While — хотя, пока. «Пока условие a актуально, то происходит действие b»

Вся строчка условия выглядит так: and / if / while КомандаУсловия.

Разберем на примере небольшого блока условий, состоящего из 5-и условий:

and FactionIsLocal hre фракция СРИ должна быть под управлением игрока

and not FactionIsLocal papal_states — фракция Папы должна быть под управлением ИИ

and I_TurnNumber = 2 — номер хода должен быть второй

and I_NumberOfSettlements hre < 50кол-во поселений у СРИ должно быть 50 или больше

and Treasury hre < 20000 золота в казне у СРИ должно быть 20000 или больше

Через пробел прописывается блок действий — ряд строчек, команд которые отвечают за выполнение действий в скрипте. К примеру, начисление фракции определенной суммы денег, если условие будет выполнено. (КомандаДействия фракция).

add_money papal_states, 50000 — начисление Папе золота в казну в размере 50000

console_command diplomatic_stance hre papal_states war — дипломатические отношения между Папой и СРИ переходят в состояние войны

Команды бывают разные, в скрипте приведены: обычная команда и консольная команда (консольная_команда КомандаДействия фракция). В качестве примера можно также привести спаун армии: spawn_army.

И конец скрипта. В данном случае только end_monitor:

monitor_event FactionTurnStart FactionType hre
and FactionIsLocal hre

and not FactionIsLocal papal_states

and I_TurnNumber = 2

and I_NumberOfSettlements hre < 50

and Treasury hre < 20000

add_money papal_states, 50000

console_command diplomatic_stance hre papal_states war

end_monitor”

Функционал:

Фракция СРИ при наличии 20000 золотых и имея в распоряжении 50 провинций автоматически начитает войну с Папой Римским, при этом Папе начисляется 50000 золотых, СРИ должен управлять игрок, а Папой ИИ.


Часть вторая. Примеры скриптов со спауном армии, if, while, эффектами движения и ивентами.

 

Для лучшего понимая, рассмотрим примеры некоторых скриптов:

(Рассматривать детально я не буду, только поясню непонятные команды)

Скрипт со спауном армии:

Функционал:

У Франции под управлением игрока должен появится стек армии в координатах х 353, у 125 на пятом ходу при условии наличия города Рим у фракции Венеция.. при этом Франции начисляется 10000 золотых и отношения между Венецией и Францией становятся нейтральными.

monitor_event FactionTurnStart FactionType france
and not FactionIsLocal venice
and FactionIsLocal france
and I_TurnNumber = 5
and I_SettlementOwner Rome = venice

spawn_army
faction france
character Edward, named character, age 24,
x 353, y 125, label frgeneral1 ;command 8, dread 9, loyalty 7, piety 1
traits LoyaltyStarter 1, ReligionStarter 1, GoodCommander 1

unit NE Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Highlanders exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Border Horse exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Highland Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0

end

console_command add_money france, 10000
console_command diplomatic_stance venice france neutral

end_monitor”

label frgeneral1 — прозвище, оно обязательно, так как по карте могут бегать штук 5 Эдвардов, но нужен именно этот. Лейбел вы придумываете сами.

Сточку traits указать нужно обязательно.

В конце спауна обязательно должно стоять end.

Сам скрипт спауна строиться следующим образом:

Прописывается код, обозначающий начало спауна (spawn_army) и фракция, армия которой будет спаунится (faction фракция).

Строчкой ниже идет персонаж (генерал, капитан, адмирал), который возглавляет отряды (character Edward, named character), на этой же строчке прописываются возраст персонажа и координаты, куда будет спаунится армия. Тут же прописываются отличительные черты генерала: лейбел, умения.

Строчкой ниже стоит traits и, если это необходимо, ниже прописывается свита: ancillaries

(ancillaries свита)

Следующими строчками прописываются отряды армии. Каждый с новой строчки

И конец спауна (end).

Осложнения могут вызвать спаун армии на море, в корабли:

monitor_event FactionTurnStart FactionType france
and not FactionIsLocal venice
and FactionIsLocal france
and I_TurnNumber = 5
and I_SettlementOwner Rome = venice

spawn_army
faction france
character random_name, admiral, age 32,
x 353, y 125, label fradmiral1

traits GoodCommander 1
unit Elven small ship exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
unit Elven small ship exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
end
spawn_army
faction france
character Edward, named character, age 24,
x 353, y 125, label frgeneral1 ; command 8
traits LoyaltyStarter 1, ReligionStarter 1, GoodCommander 1
unit NE Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Highlanders exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Border Horse exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Highland Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0

end

console_command add_money france, 10000
console_command diplomatic_stance venice france neutral

end_monitor”

Скрипт строиться по тем де принципам, но сначала спунится адмирал с флотом, потом в эти же координаты полководец с армией.


Скрипт с if:

Функционал:

Спаунится армия Венеции и на протяжении двух ходов движется к заданным координатам, если Венецией управляет игрок, Папа под управлением ИИ.

monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal
and I_TurnNumber = 2
and I_IsFactionAIControlled papal_states
and not I_IsFactionAIControlled venice

spawn_army
faction venice
character Dragano, named character, age 45, x ---, y ---, label vengen1
traits NaturalMilitarySkill 1 , GoodDefender 1 , PoliticsSkill 3 , GoodAdministrator 2 , Austere 1 , ReligionStarter 1
unit SE Bodyguard exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit Italian Spear Militia exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit Italian Spear Militia exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit Italian Spear Militia exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
end

spawn_army
faction venice
character Enrico, named character, age 32, x --, y --, label vengen2
traits LoyaltyStarter 1 , GoodCommander 1 , PoliticsSkill 2 , GoodAdministrator 3 , Energetic 2 , ReligionStarter 1
unit SE Bodyguard exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
end

if I_CharacterExists vengen1
reposition_character vengen1, ---, ---
end_if
if I_CharacterExists vengen2
reposition_character vengen2, ---, ---
end_if
terminate_monitor
end_monitor

monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal
and I_TurnNumber = 3
and I_IsFactionAIControlled papal_states
and not I_IsFactionAIControlled venice

if I_CharacterExists vengen1
reposition_character vengen1, ---, ---
end_if
if I_CharacterExists vengen2
reposition_character vengen2, ---, ---
end_if


terminate_monitor
end_monitor”

Спаун армии такой же, но, так как в скрипте задействованы два полководца, то нужно прописать:

if I_CharacterExists vengen1если полководец vengen1 существует, то происходит действие:

reposition_character vengen1, ---, ---движение полководца vengen1 в заданным координатам. (Координаты я не указывал)

if I_CharacterExists vengen2если полководец vengen2 существует, то происходит действие:

reposition_character vengen2, ---, ---движение полководца vengen2 в заданным координатам. (Координаты я не указывал)

Скрипт с while:

while I_CompareCounter Tax > 0

add_money hre 200

inc_counter Tax -1

end_while

Смысл: пока значение переменной tax больше 0, то каждый ход перечисляется сри 200 денег и значение переменной уменьшается на 1.


Скрипт с ивентом:

Скрипт с ивентом представляет с собой событие, то есть при выполнении скрипта в игре выскакивает сообщение.

Само сообщение в скрипте не прописывается. Оно прописывается в в файле «historic_evenst» - data/world/map/campaing/ваша кампания

В этом файле прописываем строчки:

«{TUTOR_TITLE}» -- (заголовок, название ивента (сообщения))
«{
TUTOR_BODY}» -- (описание, сообщение)

Важно, буквы должны быть заглавные, с жестким пробелом, title и body должны быть обязательно, они показывают, где заголовок, где описание, причем tutor — название ивента, спонтанное, но непосредственно в скрипте оно должно точно соответствовать данному.

Далее, уже в campaign_script, прописываем:

monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal
and I_TurnNumber = 2
and I_IsFactionAIControlled papal_states
and not I_IsFactionAIControlled venice

historic_event tutor

spawn_army
faction venice
character Enrico, named character, age 32, x --, y --, label vengen2
traits LoyaltyStarter 1 , GoodCommander 1 , PoliticsSkill 2 , GoodAdministrator 3 , Energetic 2 , ReligionStarter 1
unit SE Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
end

terminate_monitor
end_monitor”

Мы видим, что при спауне армии на втором ходу, при сохранении всех условий, появляется сообщение, к примеру:

«Венеция идет в атаку!
Господин, Венеция пошла в атаку, Ваши войска начинают наступление, крестьяне подняли восстание в Риме, теперь мы освободим наш народ.»

Определяет в скрипт этот ивент (сообщение) строчка: «historic_event tutor», где tutor — название ивента.

Существует в ивенте также и возможность выбора вариантов ответа. К примеру, вам приходит то же сообщение, но на этот раз внизу появляются «да» и «нет»:

monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal
and I_TurnNumber = 2
and I_IsFactionAIControlled papal_states
and not I_IsFactionAIControlled venice

historic_event tutor true

terminate_monitor

end_monitor

monitor_conditions I_EventCounter tutor_accepted = 1

and I_TurnNumber = 2
and I_IsFactionAIControlled papal_states
and not I_IsFactionAIControlled venice

spawn_army
faction venice
character Enrico, named character, age 32, x --, y --, label vengen2
traits LoyaltyStarter 1 , GoodCommander 1 , PoliticsSkill 2 , GoodAdministrator 3 , Energetic 2 , ReligionStarter 1
unit SE Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Italian Spear Militia exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Italian Spear Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
end

terminate_monitor
end_monitor”

historic_event tutor trueв первом мониторе

monitor_conditions I_EventCounter tutor_accepted = 1 во втором мониторе

Прописав эти строчки, при появлении сообщения у вас будет возможность выбора «да» или «нет».


Скрипт с эффектами при движении полководцев:

monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal
and I_TurnNumber = 2
and I_IsFactionAIControlled papal_states
and not I_IsFactionAIControlled venice

spawn_army
faction venice
character Dragano, named character, age 45, x ---, y ---, label vengen1
traits NaturalMilitarySkill 1 , GoodDefender 1 , PoliticsSkill 3 , GoodAdministrator 2 , Austere 1 , ReligionStarter 1
unit SE Bodyguard exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit Italian Spear Militia exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit Italian Spear Militia exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit Italian Spear Militia exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
end

spawn_army
faction venice
character Enrico, named character, age 32, x --, y --, label vengen2
traits LoyaltyStarter 1 , GoodCommander 1 , PoliticsSkill 2 , GoodAdministrator 3 , Energetic 2 , ReligionStarter 1
unit SE Bodyguard exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit Italian Spear Militia exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit Italian Spear Militia exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit Italian Spear Militia exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit Italian Spear Militia exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
unit Peasant Archers exp 9 armour 0 weapon_lvl 0
end


if I_CharacterExists vengen1
reposition_character vengen1, ---, ---
reveal_tile ---, ---
character_flash_start vengen1
point_at_character vengen1
end_if

if I_CharacterExists vengen2
reposition_character vengen2, ---, ---
reveal_tile ---, ---
character_flash_start vengen2
point_at_character vengen2
end_if
snap_strat_camera ---, ---
if I_CharacterExists vengen1
character_flash_stop vengen1
end_if

if I_CharacterExists vengen2
character_flash_stop vengen2
end_if
hide_all_revealed_tiles


terminate_monitor
end_monitor

monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal
and I_TurnNumber = 3
and I_IsFactionAIControlled papal_states
and not I_IsFactionAIControlled venice


if I_CharacterExists vengen1
reposition_character vengen1, ---, ---
character_flash_start vengen1
reveal_tile ---, ---
end_if

if I_CharacterExists vengen2
reposition_character vengen2, ---, ---
character_flash_start vengen2
point_at_character vengen2
reveal_tile ---, ---

end_if
snap_strat_camera ---, ---
if I_CharacterExists vengen1
character_flash_stop vengen1
end_if
hide_all_revealed_tiles


terminate_monitor
end_monitor

monitor_event FactionTurnEnd FactionIsLocal
and I_TurnNumber = 4
and I_IsFactionAIControlled papal_states
and not I_IsFactionAIControlled venice


if I_CharacterExists vengen1
reposition_character vengen1, ---, ---
character_flash_start vengen1
end_if

if I_CharacterExists vengen2
reposition_character vengen2, ---, ---
character_flash_start vengen2
end_if
campaign_wait 5
snap_strat_camera ---, ---
if I_CharacterExists vengen1
character_flash_stop vengen1
end_if

if I_CharacterExists vengen2
character_flash_stop vengen2
end_if

terminate_monitor
end_monitor”

character_flash_start vengen1 — подсветка, спецэффект.
point_at_character vengen2 — выделение персонажа красным кругом как в прологе для рима например.
hide_all_revealed_tilesскрыть все засвеченные точки в тумане войны.

reveal_tile ---, ---развеивание тумана войны.

snap_strat_camera ---, ---эффект с камерой, сверху и снизу выходят черные поля.

Таким образом мы видим, что на втором ходу спаунится венецианская армия и движется к указанным координатам, при этом развеивается туман войны, появляется подсветка армии и эффект с камерой. Движение идет три хода.

Стоит заметить, что и тут присутствует if так как в скрипте принимают участие два полководца.


Часть третья. Команды.

Для воплощения любого скрипта нужны команды, как условия, так и действия. Ниже выложены самые распространенные и простые команды, для начала...

Команды условия:

and IsFactionAIControlled фракция — фракцией управляет ИИ

and not FactionIsLocal фракция — фракцией управляет ИИ
and Treasury больше/меньше/равно кол-во золота — у фракции н-ое кол-во золота

and I_TurnNumber больш/меньше/равно номер хода — номер хода должен быть х
and I_NumberOfSettlements больше/меньше/равно кол-во поселений — кол-во поселений, которое должно быть у фракции.

and FactionIsLocal фракция — фракция под управлением игрока

and I_SettlementOwner город = фракця — фракция принадлежит город

and not I_IsFactionAIControlled фракция — фракция НЕ под управлением ИИ

if I_CharacterExists лейбел/имя генерала — если генерал существует...

Команды действия:

add_money фракция, сцмма — начисление денег фракции
console_command diplomatic_stance фракция фракция отношение — дипломатические отношения (neutral, war, allied)

reposition_character лейбел — имя, x, y - движение персонажа к заданным координатам

move лейбел — имя, x, y – движение к заданным координатам

engage_armies лейбел1, лейбел2 — имя1, имя2 — сражение между полководцами

console_command give_trait "лейбел — имя" черта — добавление черты генералу

console_command give_ancillaries "лейбел — имя" свита — добавление свиты генералу

]]>
shved.32@mail.ru (Buddha) Уроки для Medieval 2: Total War Sat, 19 Jun 2010 13:06:45 +0000
Изменяем цвет воды на старткарте http://mods.totalwars.ru/index.php/uroki-dlya-medieval-2-total-war/delabras.html http://mods.totalwars.ru/index.php/uroki-dlya-medieval-2-total-war/delabras.html Минитуториал по изменению воды на старткарте  

Для того, чтобы изменить поверхность воды, нам необходимы файлы хранящиеся в папке ...\data\terrain\aerial_map\sea
Нам потребуются следующие файлы
waves.tga.dds – отвечает за отображение волн
water.tga.dds – задает базовый цвет воды
colour.tga.dds – тоже отвечает за цвет воды
surface.tga.dds – отвечает за цвет поверхности воды связан с файлом water_surface.tga
beach_strip.tga.dds – отвечает за береговую линию прилива
sky_environment_summer.tga.dds – отображение облаков на поверхности воды

После изминений нужно сохранять файд в формате DXT1 RGB 4bpp | no alpha
так же следует продублировать файлы в формат *.tga 32 bits/pixel
waves.tga
water.tga
colour.tga
surface.tga
beach_strip.tga.
sky_environment_summer.tga

Прорисовка глубин
для этого необходим файл water_surface.tga хранящийся в папке …\data\world\maps\base
(расширение  water_surface.tga должно соответствовать размеру surface.tga.dds и surface.tga с папки ...\data\terrain\aerial_map\sea)

Для того, чтобы на старт карте отображались видимые изменения глубины, необходимо сделать следующее:
обводим береговую линию светло-голубым цветом и по мере отдаления (от берега) меняем цвет на более темный, область глубины зарисовываем темно-синим... В конечном варианте возле берега вода будет светлой, а на глубине темной.

До изменений:

После изменений:

]]>
shved.32@mail.ru (Delabras) Уроки для Medieval 2: Total War Sat, 19 Jun 2010 12:42:45 +0000
Как сделать судоходную реку с ровными берегами? http://mods.totalwars.ru/index.php/uroki-dlya-medieval-2-total-war/2010-06-09-15-49-02.html http://mods.totalwars.ru/index.php/uroki-dlya-medieval-2-total-war/2010-06-09-15-49-02.html Мини-тутор как сделать судоходную реку с ровными берегами?
Парочка скринов того, что должно получиться:

Чтобы добиться такого результата, следует проделать следующие операции:

Шаг 1: В файле map_heights.tga ресуем реку карандашом толщиной в 1рх (Цвет: 0, 0, 253)

Шаг 2: Сглаживаем берега. Для этого в берем цвет 1, 1, 0 и закрашиваем им места, обозначенные крестиком:

Шаг 3: Выбираем цвет 0, 0, 205 и закрашиваем им прямые участки реки, как показано на рисунке:

Вот и всё! Немного практики и у вас получится!

 

 

]]>
shved.32@mail.ru (Delabras) Уроки для Medieval 2: Total War Wed, 09 Jun 2010 15:32:49 +0000
История создания одного персонажа для аддона "Mount & Blade: Oгнем и Мечом" http://mods.totalwars.ru/index.php/uroki-dlya-empire-total-war/mount-a-blade-o.html http://mods.totalwars.ru/index.php/uroki-dlya-empire-total-war/mount-a-blade-o.html

Предисловие.

Для начала буквально пара слов про оригинальную игру – «Mount & Blade: История героя». Игра создавалась маленькой турецкой студией «TaleWorlds» в течении нескольких лет и вышла в свет только в 2008 г. Основная особенность игры – глубоко проработанный бой верхом на лошади или пешком. Особенно хорош именно конный бой. Больше нигде в игровых мирах нет такого реалистичной и захватывающей кавалерийской атаки как в Mount & Blade. Игра просчитывает множество физических параметров влияющих на силу удара, а также меткость и убойность стрельбы. Описывать словами это бесполезно – это надо испытать! 
С точки зрения нашей команды основные недостатки игры – фэнтэзийный сеттинг и практически полное отсутствие сюжета. Мы подумали, что если вместо вымышленной страны Кальрадии, ввести в игру реальную историческую карту Восточной Европы 17 века и заселить ее реально существующими народами, при этом внедрив сильный сюжет – это должно вдохнуть в игру новую жизнь. На том и порешили…
Временной период затронутый в аддоне «Mount & Blade: Oгнем и Mечом» мне хорошо знаком, ибо в свое время я принимал активнейшее участие в создании одноименного мода к глобальной стратегической игре Rome: Total War. С тех пор прошло уже довольно много времени и мои знания про 17 век стали еще полнее. Поэтому при работе над аддоном, я сумел избежать многих ошибок допущенных ранее в плане внешнего вида персонажей, одежды, брони, оружия.

]]>
shreddetwow@mail.ru (Андрей SHREDDER Домрачев) Уроки для Empire: Total war Mon, 01 Feb 2010 08:51:40 +0000
Как сгладить береговые линии? http://mods.totalwars.ru/index.php/uroki-dlya-medieval-2-total-war/shved.html http://mods.totalwars.ru/index.php/uroki-dlya-medieval-2-total-war/shved.html Мини-тутор: Как сгладить береговые линии?
Не для кого не секрет, что при создании карты в М2ТВ береговые линии на стратегической карте выглядят ступенчатыми? Есть простой способ исправить это. Открываем нашу карту высот, берем значение цвета 1, 1, 0 и наносим береговую линию так, как показано на рисунке:

Тут вам потребуется немного фантазии, что бы сделать береговую линию более плавной, картинка выше - лишь пример обозначения новой береговой линии.
После некоторых манипуляций мы получаем примерно такой результат:


Удачи!

]]>
shved.32@mail.ru (Shved) Уроки для Medieval 2: Total War Sun, 22 Nov 2009 06:42:50 +0000
Добавление и редактирование постройки в Medieval 2 TW http://mods.totalwars.ru/index.php/uroki-dlya-medieval-2-total-war/medieval-2-tw.html http://mods.totalwars.ru/index.php/uroki-dlya-medieval-2-total-war/medieval-2-tw.html Добавление и редактирование постройки в Medieval 2 TW

Раздел 1 добавление постройки

Чтобы добавить постройку нам необходимы следующие файлы:

export_descr_buildings.txt

export_descr_buildings_enums.txt

export_buildings.txt

Сперва откроем файл export_descr_buildings.txt и пропишем в нем следующий код

building raka (название постройки)

{

convert_to raka_с (при перестройке селения преобразовывается в raka_с)

religion catholic (обязательно только для религиозных построек)

levels monah mycelium (уровни постройки)

{

monah city requires factions { denmark, teutonic_order, jerusalem, norway, ireland, hre, scotland, france, england, hungary, poland, venice, papal_states, portugal, spain, aragon, sicily, milan, knights_templar, }  and building_present_min_level temple_catholic church (прописывается уровень постройки, а также в каком поселении она будет строится в городе (city) или замке (castle) (если удалить название «monah  requires factions» то постройка будет строится в обоих типах поселения в данном случаи следует прописывать строчку convert_to raka с ссылкой на эту же постройку) далее идет перечень фракции которые могут возводить данную постройку, а также можно прописать условия возведения, в данном случаи постройка будет доступна к возведению только после строительства церкви. Более подробно читать раздел 3)

{

convert_to 0 (преобразование в первый уровень)

capability

{

happiness_bonus bonus 1

religion_level bonus 1

recruits_morale_bonus bonus 1

(возможные бонусы приведены в разделе 2)

}

material wooden

construction  6 (время строительства постройки)

cost  4000 (цена)

settlement_min city (уровень селения в котором будет возводится постройка)

upgrades (апгрейд)

{

mycelium (название следующего по списку уровня)

}

}

mycelium city requires factions { denmark, teutonic_order, jerusalem, norway, ireland, hre, scotland, france, england, hungary, poland, venice, papal_states, portugal, spain, aragon, sicily, milan, knights_templar, }

{

convert_to 1

capability

{

happiness_bonus bonus 2

religion_level bonus 2

recruits_morale_bonus bonus 2

}

material wooden

construction  8

cost  5600

settlement_min large_city

upgrades

{

}

}

}

plugins

{

}

}

 

тут думаю понятней некуда

переходим к следующему файлу export_descr_buildings_enums.txt и прописываем следующий код:

raka_name

monah

monah_desc

monah_desc_short

monah_northern_european_desc

monah_northern_european_desc_short

monah_mesoamerican_desc

monah_mesoamerican_desc_short

monah_middle_eastern

monah_middle_eastern_desc

monah_middle_eastern_desc_short

monah_eastern_european_desc

monah_eastern_european_desc_short

monah_greek_desc

monah_greek_desc_short

monah_southern_european_desc

monah_southern_european_desc_short

mycelium

mycelium_desc

mycelium_desc_short

mycelium_northern_european_desc

mycelium_northern_european_desc_short

mycelium_mesoamerican_desc

mycelium_mesoamerican_desc_short

mycelium_middle_eastern

mycelium_middle_eastern_desc

mycelium_middle_eastern_desc_short

mycelium_eastern_european_desc

mycelium_eastern_european_desc_short

mycelium_greek_desc

mycelium_greek_desc_short

mycelium_southern_european_desc

mycelium_southern_european_desc_short

 

 

После этого переходим к следующему файлу export_buildings.txt. в нем прописывает описание постройки для разных культур

Каждое здание имеет заголовок, краткое описание и полное описание, что изображено на этом примере. Особенность большинства зданий состоит в том, что приходится прописывать описания для всех культур, у которых это здание может быть построено.

 

{raka_name} Название будет отображаться в дереве строительства

{monah}Монастырь

{monah_desc} Монастырь - это духовный дом Христианской религии. Монахи не только ведут верных, но также обнаруживают в народе еретиков. Он распространяет веру, увеличивает верность населения, а также повышает Боевой дух призванных здесь солдат.

{monah_desc_short} Распространяет веру, увеличивает верность населения, а также повышает Боевой дух призванных здесь солдат.

{monah_northern_european_desc} Монастырь - это духовный дом Христианской религии…

{monah_northern_european_desc_short} Распространяет веру…

{monah_mesoamerican_desc} Do not translate - not meant for this culture

{monah_mesoamerican_desc_short} Do not translate - not meant for this culture

{monah_middle_eastern} Do not translate - not meant for this culture

{monah_middle_eastern_desc} Do not translate - not meant for this culture

{monah_middle_eastern_desc_short} Do not translate - not meant for this culture

{monah_eastern_european_desc} Do not translate - not meant for this culture

{monah_eastern_european_desc_short} Do not translate - not meant for this culture

{monah_greek_desc} Do not translate - not meant for this culture

{monah_greek_desc_short} Do not translate - not meant for this culture

{monah_southern_european_desc} Монастырь - это духовный дом Христианской религии…

{monah_southern_european_desc_short} Распространяет веру…

{mycelium}Гробница

{mycelium_desc} Чудесные объекты и святые реликвии, которые дают физическую связь со святыми и правдой Библии, действительно прекрасны, и заслуживают того, чтобы их разместили в роскоши! Они заметно увеличивают верность населения и Боевой дух призваных здесь солдат.

{mycelium_desc_short} Заметно увеличивают верность населения и Боевой дух призванных здесь солдат.

{mycelium_northern_european_desc} ….

{mycelium_northern_european_desc_short} ….

{mycelium_mesoamerican_desc} ….

{mycelium_mesoamerican_desc_short} ….

{mycelium_middle_eastern} ….

{mycelium_middle_eastern_desc} ….

{mycelium_middle_eastern_desc_short}

{mycelium_eastern_european_desc} ….

{mycelium_eastern_european_desc_short} ….

{mycelium_greek_desc} ….

{mycelium_greek_desc_short} ….

{mycelium_southern_european_desc} ….

{mycelium_southern_european_desc_short} ….

 

 

 

Раздел 1.1 Добавление иконки и изображение в описании

Для каждой культуры, у которой имеется данное здание, следует прописывать свое изображение… Все изображения находятся в папке ui

По адресу …\data\ui\культура\buildings помещаем изображение и иконку с названием (названеи следует начинать с символа #)

#middle_eastern_ monah_constructed.tga – изображение в описании

#middle_eastern_monah.tga – для иконки

далее в папку …\data\ui\middle_eastern\buildings\construction также следует добавить уже имеющееся изображение иконки #middle_eastern_monah.tga

 

Загружаем игру и любуемся добавленной постройкой.

ВНИМАНИЕ после каждого изменения файла export_buildings.txt. следует удалять export_buildings.txt.strings.bin при загрузке игра конвертирует новый…

 

 

 

Раздел 2 Список возможных бонусов.

Сперва рассмотрим в вкратце возможные команды улучшения боевого оружия:
weapon_melee_simple - Возможность улучшения простого оружия ближнего боя
weapon_melee_blade - Возможность улучшения клинкового оружия
weapon_missile_mechanical - Возможность улучшения стрелкового оружия
weapon_artillery_mechanical - Возможность улучшения осадных орудий
weapon_missile_gunpowder - Возможность улучшения ручного огнестрельного оружия
weapon_artillery_gunpowder - Возможность улучшения артиллерийских орудий
weapon_projectile - Возможность улучшения орудий и огнестрельного оружия
weapon_naval_gunpowder - Возможность улучшения корабельной артиллерии

armour – уровень улучшения брони (градация от 1 до 6)

Возможные команды предоставляющие дополнительный опыт для войск:
archer_bonus - Увеличение опыта стрелков
cavalry_bonus - Увеличение опыта всадников
heavy_cavalry_bonus - Увеличение опыта рыцарей
gun_bonus - Увеличение опыта войск с огнестрельным оружием
navy_bonus - Увеличение опыта корабельной артиллерии

recruits_morale_bonus bonus 1 – увеличение морали обученных войск в данном поселении
recruits_bonus_naval - Снижение стоимости строительства кораблей
retrain_cost_bonus - Снижение стоимости переобучения войск

Другие бонусы

amplify_religion_level - Скорость обращения нац религии + %
construction_cost_bonus_stone bonus - Снижение стоимости строительства
income_bonus - моментальный доход

happiness_bonus bonus – Бонус счастья (изменение  на 1 =  +5 счастья)

religion_level bonus – уровень роста религиозного влияния %

population_health_bonus bonus – уровень здоровья города (изменение  на 1 =  +5)

population_growth_bonus bonus - увеличение роста населения (изменение  на 1 =  +0,5)

law_bonus bonus – увеличение закона (изменение  на 1 =  +5)

trade_base_income_bonus bonus - увеличение уровня торговли

agent_limit (diplomat, assassin, spy, priest, merchant) - лимит агентов (дипломат, убийца, шпион, поп, купец)

mine_resource – уровень дохода от горного дела

farming_level – уровень сельского хозяйства

road_level - уровень дорог

trade_fleet – уровень торгового флота

stage_races – возможность проведения гонок

wall_level – уровень стен

tower_level – уровень башен (градация 1 - 3)

gate_strength – прочность ворот

gate_defences 2 – кипящее масло

free_upkeep bonus – войска со свободным содержанием

recruitment_slots – количество доступных слотов для найма

 

 

Раздел 3 условия строительства постройки

В процессе игры может понадобится сделать так чтоб постройки строились в особой последовательности.

Для привязки постройки к определенным условиям следует прописать после фигурной скобки условие:

 

monah  requires factions { denmark, teutonic_order, jerusalem, norway, ireland, hre, scotland, france, england, hungary, poland, venice, papal_states, portugal, spain, aragon, sicily, milan, knights_templar, }

 

and building_present_min_level temple_catholic church - привязка постройки к постройке

and event_counter gunpowder_discovered 1 - постройка стает доступна после открытия пороха

and event_counter world_is_round 1 - постройка стает доступна после открытия круглого мира

and resource silver or resource gold – привязка постройки к ресурсу имеющемучя на старт карте…

and hidden_resource marine – привязка постройки к скрытому ресурсу….

 

Раздел 3.1 создание скрытого ресурса

Создать скрытый ресурс можно следующим образом:

Для этого нам необходимы следующие файлы:

descr_regions.txt

export_descr_buildings.txt

 

Сперва рассмотрим descr_regions.txt находится по адресу \data\world\maps\base

Это довольно простой и интуитивно понятный файл, нас интересует строка выделена жирным, через запитую вносим в нее новый ресурс

 

Inverness_Province

Inverness

scotland

English_Rebels

20 25 225

wool, atlantic, explorers_guild, marine

5

4

religions { catholic 90 orthodox 0 islam 0 pagan 5 heretic 5 }

 

ВНИМАНИЕ поле изменений descr_regions.txt необходимо удалить файл map.rwm хранящийся в той же папке

 

Далее открывает export_descr_buildings.txt и добавляем новый ресурс. Это делается прописыванием его в самом начале файла через пробел

 

hidden_resources   and hidden_resource Hashishim Constable Iqta Firethrower Khassaki Mongol_Heavy_Archers Mongol_Heavy_Lancers sparta rome briton atlantic explorers_guild swordsmiths_guild woodsmens_guild teutonic_knights_chapter_house templars_chapter_house knights_of_santiago_chapter_house crusade marine

 

После этого остается только сослаться на новый ресурс, и постройка будет возводиться только в провинциях, которые имеют данный ресурс!

 

Также следует отметить, что постройку можно привязать к нескольким условиям, одновременно прописав их по порядку.

 

]]>
shved.32@mail.ru (Delabras) Уроки для Medieval 2: Total War Thu, 22 Oct 2009 19:22:36 +0000
Total War - Source Writer 3 http://mods.totalwars.ru/index.php/programmi-v-pomosh-modostroitelyam/total-war-source-writer.html http://mods.totalwars.ru/index.php/programmi-v-pomosh-modostroitelyam/total-war-source-writer.html Многофункциональный редактор скриптов серии Total War - Source Writer 3

Программируйте быстро и удобно!
Вы можете писать скрипты на русском языке! Все что от вас требуется соблюдать 2 правила: все слова не могут содержать в себе только буквы верхнего регистра и начинаться могут как с верхнего, так и нижнего регистра; соблюдать грамматику(программа уберет ваши ошибки, но не все).

Поддержка языка Lua!
Встроенная поддержка скриптов Lua, подсветка синтаксиса и др. Благодаря встроенному интерпретатору языка, вы можете проверить свои скрипты на соответствие стандарту, или откомпилировать!

Проверьте работоспособность вашего скрипта сейчас!
Теперь вам не требуется переносить готовые скрипты в папку с модом, достаточно указать путь к месту нахождения скрипта и программа сама подставит текст скрипта(не изменив оригинал) и запустит игру.

Безопасность превыше всего!
Возвращена функция безопасного сохранения и автоматического сохранения в программу. Вам больше не стоит беспокоится за сохранность проделанной работы.

Все под рукой!
Благодаря усовершенствованному менеджеру, вы сможете добавлять конвертеры и утилиты сторонних разработчиков, настроить горячие клавиши для вызова нужной программы в любую минуту.

Автоматизируй все!
Усовершенствована функция макросов. Теперь вы сможете создавать и сохранять ваши макросы, и использовать их многократно.

Проще простого!
Большинство функции программы нацелено на начинающего «модостроителя», программа уберет ваши ошибки и не допустит совершения ошибки в тексте скрипта. Встроенный отладчик, позволит найти и устранить ошибку намного быстрее чем раньше.

Не знаешь формат? Попробуй открыть!
Теперь для открытия незнакомого формата вам достаточно воспользоваться встроенной функцией открытия незнакомых файлов. (графические форматы не поддерживаются)

Настрой под себя!
Не нравятся установленные разработчиками параметры? Настройте программу так, как вам нравится. Программа не только позволит изменить многие параметры, но и запомнит ваши настройки.
Программируйте быстро и удобно!

Вы можете писать скрипты на русском языке! Все что от вас требуется соблюдать 2 правила: все слова не могут содержать в себе только буквы верхнего регистра и начинаться могут как с верхнего, так и нижнего регистра; соблюдать грамматику(программа уберет ваши ошибки, но не все).

Поддержка языка Lua!
Встроенная поддержка скриптов Lua, подсветка синтаксиса и др. Благодаря встроенному интерпретатору языка, вы можете проверить свои скрипты на соответствие стандарту, или откомпилировать!

Проверьте работоспособность вашего скрипта сейчас!
Теперь вам не требуется переносить готовые скрипты в папку с модом, достаточно указать путь к месту нахождения скрипта и программа сама подставит текст скрипта(не изменив оригинал) и запустит игру.

Безопасность превыше всего!
Возвращена функция безопасного сохранения и автоматического сохранения в программу. Вам больше не стоит беспокоится за сохранность проделанной работы.

Все под рукой!
Благодаря усовершенствованному менеджеру, вы сможете добавлять конвертеры и утилиты сторонних разработчиков, настроить горячие клавиши для вызова нужной программы в любую минуту.

Автоматизируй все!
Усовершенствована функция макросов. Теперь вы сможете создавать и сохранять ваши макросы, и использовать их многократно.

Проще простого!
Большинство функции программы нацелено на начинающего «модостроителя», программа уберет ваши ошибки и не допустит совершения ошибки в тексте скрипта. Встроенный отладчик, позволит найти и устранить ошибку намного быстрее чем раньше.

Не знаешь формат? Попробуй открыть!
Теперь для открытия незнакомого формата вам достаточно воспользоваться встроенной функцией открытия незнакомых файлов. (графические форматы не поддерживаются)

Настрой под себя!
Не нравятся установленные разработчиками параметры? Настройте программу так, как вам нравится. Программа не только позволит изменить многие параметры, но и запомнит ваши настройки.

Полный список внесенных исправлений:


-------------------------------------------------------------------
Source Writer© v.1.3.0.2 Release
Сборка от 05.08.09
-------------------------------------------------------------------

! Важное замечание
+ Нововведение
- Исправлена ошибка
* Изменения


-----------------------------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------------
+ Полная настройка макросов;
+ Установка закладок в тексте скрипта;
+ Отображение HEX текущего файла;
+ Отображение иконки файла во вкладках;
+ Возможность запустить игру с текущеми изменениями;
+ Прием файлов во вновь созданный скрипт;
+ Автоматический отступ;
* Предельная отмена 250;
* Убран весь мусор и "пустые" функции для оптимизации кода;
* Улучшен интерфес приложения;
* Тип файла списка макросов изменен на правильный;
* Code List исправлен на"Хранитель кода";
* Изменена ширина области редактирования;
- Исправлена ошибка невозможности перехода на указанную строку;
- Исправлена ошибка в менеджере создания скриптов;
- исправлена ошибка пути при запуске/записи макроса.

-----------------------------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------------
v.1.3.0.0
-----------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------
+ Добавлен менеджер проектов для начинающих пользователей;
+ Возможность написания скрипта на русском(без учета регистра);
+ Обновлена база автокоррекции;
+ Отображение позиции курсора(номер символа и строки);
+ Добавлена функция попытки открытия незнакомого файла;
+ Проверка на модификацию файла перед закрытием;
+ Добавлена подсветка lua скирптов;
+ Добавлена возможность открытия lua скирптов;
+ Сохранение списка добаленных "Модули и Объекты";
* Отображение типа вновь созданного скрипта;
* Изменена подсветка синтаксиса на более удобную;
* Небольшое изменение "Модули и Объекты";
* Обнолена справка по программе;
* Полностью русский мастер обновлений;
* Теперь в статусбаре отображается полный путь к открытому файлу;
* Улучшен механизм взаимодействия с пользователем;
* Улучшен механизм работы с макросами;
* Теперь возможно многократно использовать уже записанный макрос;
* Изменен пункт меню "Редактировать" на более правильное "Редактирование";
- Исправлена ошибка с загрузкой в список "Объектов";
- Исправлена ошибка с запуском выбранного объекта:
- Исправлена ошибка отображения подствеки блоков;
- Исправлена ошибка загрузки и отображения панели функции;
- Исправлена ошибка невозможности сохранения бинарных форматов;
- Исправлена ошибка невозможности сохранения конфигурационных файлов;
- Исправлена ошибка с определением типа файла при открытии;
- Подсветка при открытии файла теперь корректна;
- Исправлена ошибка с запуском плагинов;
- Исправлена ошибка с оторажением подсветки при открытии файлов;
- исправлена ошибка с отображением подсветки;
- Исправлена ошибка с открытием файлов с боковых панелей(Проекты/Данные);
- Исправлена ошибка вставки ресурсов Medieval 2;
- Исправлена ошибка невозможности вызова справки в опциях вставки ресурсов;
- Исправлена ошибка отображении формы при запуске программы.

Скачать

Обсуждение на форуме

]]>
admin@totalwars.ru (4apai) Программы в помощь модостроителям Thu, 17 Sep 2009 20:04:57 +0000
Создание спрайтов юнитов. http://mods.totalwars.ru/index.php/uroki-dlya-medieval-2-total-war/2009-08-31-09-13-23.html http://mods.totalwars.ru/index.php/uroki-dlya-medieval-2-total-war/2009-08-31-09-13-23.html 1) Установите патч 1.2 
2) Создайте текстовый файл в корневой папке:
\Medieval II Totalwar\sprite_script.txt 
затем создайте папку: 
\Medieval II Totalwar\Export\unit_sprites\ 
3) В файле sprite_script.txt напишите коды юнитов для которых вы хотите создать спрайты. 
Пример кода: 

EE_Peasants
Slav_Mercenaries
Huscarls


Вы можете взять коды юнитов в файле data\export_descr_units.txt, из списка «armour_ug_models».
4) Добавьте в конфиг мода (*.CFG)

[misc]
bypass_sprite_script = true


Запустите игру.
Вы увидите черный экран. При этом будут созданы спрайты в папку \Medieval II Totalwar\Export\unit_sprites\ 
5) Конвертируйте полученные файлы в формат *.texture и сохраните их в \Medieval II Totalwar\data\unit_sprites\

]]>
shved.32@mail.ru (SHREDDER) Уроки для Medieval 2: Total War Mon, 31 Aug 2009 09:10:54 +0000
Как распаковать ресурсы игры? http://mods.totalwars.ru/index.php/uroki-dlya-medieval-2-total-war/2009-08-31-08-53-28.html http://mods.totalwars.ru/index.php/uroki-dlya-medieval-2-total-war/2009-08-31-08-53-28.html Распаковка
Если это оригинальный Medieval II Total War
1. Запустить файл Medieval II Total War\tools\unpacker\unpack_all.bat
2. После распаковки удалить файлы descr_geography_new.txt и descr_geography_new.db (из папки data)
3. Далее прописать в medieval2.preference.cfg строчки
[io] 
file_first = 1

Если требуется распаковать дополнение Kingdoms.
1. Идем в папку Medieval II Total War\tools\unpacker и жмем на соотв бат файл , например для Тевтонской компании - unpack_teutonic.bat
2. Идем в папку Medieval II Total War\mods\teutonic\data\ui и стираем ( переносим) файлы battle.sd, shared.sd, strategy.sd - иначе будут проблемы с интерфейсом.

Запуск
1. вариант для одного ( единого ) конфига - открываем medieval2.preference.cfg , и добавляем - 
[io]
file_first = 1
2. Для отдельных конфигов для разных компаний , создаем ( копируем medieval2.preference.cfg и переименовываем) отдельные конфиги для каждой компании , например опятьже для Тевтонов - Teutonic.preference.cfg , добавляем вниз конфига - 
[io]
file_first = 1

[features]
mod=mods/teutonic

Создаем запускной *.bat файл (ну или в ярлыке прописываем) содержание :
cd ..\..
start kingdoms.exe @mods\Third_Age\TATW.cfg

Как создать *.bat файл?
Создаём текстовый докумет, меняем расширение .txt на .bat, жмём правой кнопкой "Изменить" и вписываем то, что указано выше.

]]>
shved.32@mail.ru (Shved) Уроки для Medieval 2: Total War Mon, 31 Aug 2009 08:47:36 +0000
Как открыть все фракции в Empire: TW http://mods.totalwars.ru/index.php/uroki-dlya-empire-total-war/empire-tw.html http://mods.totalwars.ru/index.php/uroki-dlya-empire-total-war/empire-tw.html Многие из нас недовольны теми фракциями, за которые можно сыграть. Некоторые хотят поиграть за воинственных краснокожих, другие хотят очутится в самом центре Италии - в Риме. Но многие фракции заблокированы. Но не бывает ничего невозможного. Я постараюсь самым внятным образом объяснить как разблокировать все нужные вам фракции для игры в кампании и в сражениях.

Фракции в кампании
Всё, что связано с этими фракциями находится в файле startpos.esf, который находится по адресу empire totalwar/data/campaigns/main 
Для успешного редактирования файлов в формате ESF нам нужен специальный редактор, который можно скачать от сюда
После того, как мы обзавелись редактором, делаем следующие вещи:
1. Открываем в файле раздел CAMPAIGN_PREOPEN_MAP_INFO
2. Открываем раздел CAMPAIGN_PLAYERS_SETUP
3. Открываем раздел PLAYERS_ARRAY
Получаем список из пунктов под названием PLAYERS_ARRAY. Открываем первый (это Британия) и видим перед собой очередной CAMPAIGN_PLAYERS_SETUP, кликаем на него правой кнопкой мыши (не раскрывая эту папку) и в правой стороне программки видим надписи: четыре строчки, обратите внимание на первую - это название фракции. В следующих трёх строчках стоит False или True - Это и есть показатель того, что фракция открыта.
Заменяем надпись False на True в третей строчке (если считать сверху) и таким образом разблокируем фракцию.
Ну а дальше ищемь среди остальных PLAYERS_ARRAY нужную фракцию и правим False на True. Таким способом открываются все фракции в главной кампании.
Если вам лень копаться в файле, то вы можете скачать готовый отредактированный файл от сюда


 

Фракции в сражениях
Всё, что связано с этими фракциями находится в файе patch.pack, который находится по адресу empire totalwar/data 
Для его редактирования нам нужен специальный редактор pack файлов, который можно скачать от сюда
После того, как мы имеем на руках редактор делаем следующие шаги:
1. Открываем patch.pack с помощью Pack File Manager.
2. Открываем раздел db\faction_tables\factions
3. Ищем необходимую нам фракцию. И ставим галочку в колонках early/late avaiabilty нужного нам государства. Сохраняем изменения и выходим.
Таким образом мы открыли все фракции для сражений.
ВАЖНО! ДЕЛАТЬ ДОСТУПНЫМИ ЛИШЬ 32 ФРАКЦИИ Т.К. БОЛЬШЕЕ КОЛИЧЕСТВО НЕ ПОМЕЩАЕТСЯ В МЕНЮ ИГРЫ!  
Скачать готовый отредактированный файл можно от сюда 


 

 

Стоит отметить, что после каждого патча все наши старания сходят на нет и вам придётся снова править эти файлы.
Данные файлы взяты из игры версии 1.2 (т.е. с установленным патчем 1.2) На более ранних версиях игры они не будут работать.

И есть ещё одно НО. Компьютер продолжает воспринимать некоторые разблокированные фракции как закрытые и вся стратегическая карта окутана туманом войны. Для того, чтобы убрать этот туман, делаем следющее:
1. Идем по пути ..\data\campaigns\main\scripting.lua
2. Открываем scripting.lua (юлакнотом)
3. Ищем в нем строчку (в самом конце)
local function OnWorldCreated()
scripting.game_interface:technology_osmosis_for_playables_enable_culture("european")
scripting.game_interface:technology_osmosis_for_playables_enable_all()
4. После строчки
scripting.game_interface:technology_osmosis_for_playables_enable_all()

добавляем
scripting.game_interface:show_shroud(false)  


 ]]>
fire_wall_94@mail.ru (Broken Crescent) Уроки для Empire: Total war Wed, 17 Jun 2009 12:49:36 +0000