Автор руководства:
PowerWizard
При создании руководства использовались материалы комрадов:
LtChambers, juniroxors, HellFell, The Phenom, MrThib, warmachine, waronmars, SHREDDER
Перевод руководства на русский язык:
Nick
Rastimuna
Инструменты которые вам понадобятся:
Pack File Manager v1.7 или выше
Adobe Photoshop CS3 или выше
Как создать собственное подразделение [полное руководство]
Шаг 1. Скачивание.
- Скачайте Pack File Manager отсюда.
- Скачайте Sample Mod Pack отсюда.
Разархивируйте zip-файл и поместите user.empire_script.txt в :\Documents and Settings\username\Application Data\The Creative Assembly\Empire\scripts (XP) и my_pack.pack в C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\empire total war\data(XP). Те, у кого уже установлены другие моды, и знает о применения user.empire_script.txt, будут знать, что они смогут добавить свой собственный скрипт и переименовать mod pack так, как будет удобно. Что бы убрать мод, просто удалите user.empire_script.txt и my_pack.pack.
Шаг 2. Создание нового юнита.
- Откройте my_pack.pack с помощью Pack File Manager. Он находиться в папке data в директории, где установлена игра.
- Выберите юнита, которого хотите клонировать (использовать как шаблон), например, euro_line_infantry_austria
- Файлы, которые нужно отредактировать:
building_units_allowed
unit_stats_land
unit_to_unit_abilities_junctions
units
units_to_exclusive_faction_permissions
units_to_groupings_military_permissions
- building_units_allowed – первый файл, который мы будем редактировать. Чтобы сделать это, выберете и expand the "building_levels_tables" under the "db" directory. После этого выберете файл building_units_allowed. Вы увидите таблицу. Найдите юнита, которого вы выбрали, что бы клонировать. Выберете тот рядок и нажмите Клонировать выбранный ряд (Clone Current Row), вверху Pack File Manager. После этого выбранный рядок скопируется в конец таблицы. Теперь вы должны переименовать euro_line_infantry_austria (в нашем случае) на что-нибудь другое, например, my_custom_unit. Чтобы отредактировать первую колонку, вы должны отключить Use first column as row header в опциях. Теперь вы должны сделать их возможными для рекрута в военных зданиях, что бы вы могли нанимать их после того, как усовершенствуете свои казармы в Grand Campaign. Что бы сделать это, скопируйте строку с вашим новым юнитом три раза так, чтобы у Вас было четыре ряда с вашим новым юнитом, начиная с:
military_academy
army_board
army_staff_college
army_barracks
- Повторите тот же процесс (клонирование ряда вашего выбранного юнита и переименование) так же и с другими файлами:
unit_stats_land
unit_to_unit_abilities_junctions
units
units_to_exclusive_faction_permissions
units_to_groupings_military_permissions
Файл units_to_exclusive_faction_permissions особо важен, так как он выставляет, какое государство должно иметь доступ к вашему юниту.
- Сохраните свои изменения.
- Для units_to_gov_type_permissions, откройте main.pack с помощью Pack File Manager. Expand the "db" directory under the "main.pack". Потом выберете units_to_gov_type_permissions_table. После чего, кликните правой кнопкой мыши и выберете Extract Selected… Импортируйте его в my_pack.pack.
- Как дать своему юниту имя в игре. Для этого откройте таблицу в localisation.loc и сделайте вступление для своего нового юнита units_on_screen_name_my_customunit My Customunit (например).
Ура, это даст вашему юниту имя в игре. Теперь оно должно появиться в игре (самый быстрый способ проверить это – сыграть случайное сражение). Что бы убедить, что имя действительно появиться, откройте patch_en.pack и введите туда это имя тоже. После чего сохраните изменение в файле.
Шаг 3. Создание текстуры юнита.
1. Для советов по работе с Фотошопом найдите в сети руководства (их мульен).
2. Решите, текстуры какого юнита вы планируете изменить. Займитесь небольшим исследованием.
4. Если у вас не установлен плагин от Nvidia для Фотошопа, то вы можете скачать по этой ссылке.
5. Откройте models.pack. Откройте unitmodels/textures и найдите текстуры, которые хотите изменить. Выберете их, кликните правой кнопкой мыши и нажмите Extract selected.
6. Откройте извлеченный текстурный файл в фотошопе. Обычно существует 3 файла для каждого юнита: normal, gloss и diffuse.
euro_militia_infantry_france_normal.dds
euro_militia_infantry_france_gloss.dds
euro_militia_infantry_france_diffuse.dds
Откройте последний (diffuse). Как вы видите каждый файл содержит 4 лица и 2 варианта тела, которые компьютер случайным образом генерирует в целого юнита. На самом деле можно сделть : 2 лица, 2 руки, 1 кисть, 2 ноги, 1 шляпа... (от SHREDDER. Немного позже я напишу подробное руководство для работы с моделями и текстурами ETW)
Глосс-карта говорит игре где нанести фракционные цвета на текстуру. Вот одна из таких карт для легкой пехоты:
Если вы пожелаете сделать изменения в текстурах, покрываемых глосс-зонами (gloss-areas), то вот что нужно сделать: переименуйте и используйте другую глосс-карту – в которой эти зоны не покрашены во фракционные цвета, но имеют схожие рисунки одежды (например euro_artillery_gloss_map.dds). Или просто используйте чистую картинку и сохраняйте ее как глосс-карту этого юнита.
7. Перекрасьте/перерисуйте картинку как вам хочется.
8. Сделайте необходимые изменения глосс-карты.
Если в фотошопе вы зайдете на вкладку «channel» панели «window», то вы увидите список цветовых каналов – RGB, красный, зеленый, синий и альфа каналы.
Зеленый канал - отвечает за блеск (спекуляр) - тут все понятно - что светлое - то блестит, что еще светлее - сверкает))).
Красный можно вообще не трогать ну или залить светлосерым (49,49,49). Насколько я понимаю это настройки зон загрязнения. Т.е. равномерная заливка в принципе работает как надо.
Нас интересуют синий и альфа каналы, т.к. они говорят игре где разместить "фракционные" цвета униформы. Синий канал определяет края цветовой зоны, а альфа канал основную поверхность закраски.
Цель настройки этих каналов заключается в том, что синий канал обозначает окраску всего мундира, включая окантовку, одним цветом, в то время как альфа канал обозначает основные зоны для закраски другим цветом поверх, оставляя лишь окантовку под влиянием синего канала.
К слову - если оставить Синий черным и Альфу (только на Альфе где нибудь сделать один белый пиксель) - то юнит не будет закрашиваться "фракционным цветом", а останется таким каким вы его сделаете.
Что касается изменения иконки юнита, то это может быть сложновато, однако для тех, кто упертый можно почитать тут: http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=237615
9. Сохраните новый dds файл в той же самой папке (замените оригинал) со следующими настройками:
DDS SETTINGS
DXT5 ARGB 8 bpp | interpolated alpha
Generate MIP maps checked
10. Перепакуйте измененный файл: открыть my_pack.pack, выбрать "my_pack.pack" --> правый клик --> add file(s) --> выбрать модифицированную текстуру (внимание: она должна иметь такое же название как оригинальный файл) --> сохранить my_pack.pack.
Шаг 4. Добавление текстуры к вновь созданному выборочному юниту.
Откройте my_pack.pack и идите к unit_stats_land_tables, найдите строку выбранного вами юнита и измените название модели (8-ая колонка) на какое-нибудь другое (какое вам нравится).
Импортируйте warscape_animated_lod_tables из patch.pack в ваш собственный пак. Этот файл выглядит как этот:
![]()
• Первая колонка это ID, случайные номера. Если вы создадите новую строку для вашего юнита, то просто добавьте любой другой номер сюда.
• Вторая колонка это путь к 3D mesh (используется структура папок, схожая со структурами других пак-файлов). Каждая 3D модель связана с 4-мя mesh (возможно не все, нужно проверять), что относится к детальным и графическим опциям модели (весовые различия). Здесь можно будет добавлять пользовательские mesh когда появится возможность работать с ними.
• Третья колонка должна быть связана с графическими настройками (не уверен). Она ассоциируется с различными mesh (на данном этапе развития знаний о моддинге Empire:TW более простой вариант - это скопировать настройки похожей модели сюда).
• Последняя колонка это название модели, прописанное в других файлах базы (имя вашего юнита).
• Итак, зная всё это, добавить ваши записи не сложно (используйте функцию фильтра для просмотра ванильных файлов и копирования того, что вам нужно).

Скопируйте путь к mesh из ванильного (исходного) файла.
Теперь вам нужно связать текстуру, которую вы хотите использовать, с вашей моделью. Эта информация находится в warscape_animated_tables. Импортируйте его из patch.pack. Эта таблица довольно понятна: первая колонка это имя юнита, вторая путь, третья колонка (категория) должна быть оставлена как есть. Клонируйте похожие строки и заполните соответстующей информацией.
Далее просто добавьте вашу текстуру в пак. Имейте ввиду что имя юнита которое вы дали в файле должно соответствовать названию текстуры. Например если имя вашего юнита "bloody_pirates", ваша текстура должна называться "bloody_pirates_diffuse.dds" и т.д.
Сохраните вашу работу и радуйтесь.
Шаг 5. Изменение характеристик юнита.
Это очень легко. Откройте my_pack.pack Pack File Manager'ом.
Идите в unit_stats_land, найдите вашего юнита (он должен быть в конце, если вы следовали этому гайду). Измените параметры. Сохраните пак.
Убедитесь что окно где вы редактировали больше не активно (кликните еще где-нибудь).
Посмотрите на остальные таблицы, например вы можете изменять способности юнита в unit_to_unit_abilities_junctions.
Для редактирования дальности оружия зайдите в projectiles_table (patch.pack).
| < Предыдущая | Следующая > |
|---|